Crisis Force vs Gun-Nac

Pytając kogoś, jaka jest jego ulubiona gra typu „shmup” na Famicoma, istnieje całkiem spora szansa, że pytany odpowie Crisis Force lub Gun-Nac. Są to bowiem dwie niesamowicie grywalne, oraz dopracowane gry. Dynamiczne, z piękną oprawą audiowizualną i ciekawymi pomysłami. Wpadłem na pomysł, aby porównać ze sobą obie te pozycje. Są to produkcje często do siebie porównywane, głównie pod względem grafiki. Jednak, ponieważ są to gry tego samego gatunku, na pewno znajdzie się jeszcze mnóstwo innych aspektów do konfrontacji. Spróbujmy.


crisis_gunnac01

Kto i kiedy?

Crisis Force to dzieło niesamowitego Konami. Powstało w 1991 roku, a więc równo rok po premierze Gun-Nac. To właśnie wspomniana gra Compile przetarła ścieżki gigantowi z Konami. Chociaż od razu dodać należy, że to nie samo Compile jest odpowiedzialny za wydanie owej produkcji. Przewijają się tu jeszcze nazwy Tokyo Shoseki oraz Nexoft. Mimo roku różnicy w datach premier, nie można jednak powiedzieć, aby twórcy Contry zbyt nachalnie czerpali z Gun-Naca. Konami zwykle nie chodzi na łatwiznę, uniknęli tego i tym razem. Wprowadzili oni do Crisis Force mnóstwo oryginalnych dla tego gatunku rozwiązań. I za to im chwała.

O co chodzi?

Nikogo nie zaskoczę, gdy powiem, że w obu przypadkach system rozgrywki jest taki sam. Oba tytuły to shootery scrollowane (czy jak kto woli – przewijane) wertykalnie. A to oznacza, że w obu z nich sunąć będziemy przez próżnię (chociaż w wypadku Crisis Force przez część gry jesteśmy jeszcze w zasięgu atmosfery) z dołu ku górze. Oczywiście, żeby nie było zbyt łatwo, po drodze czekają na nas setki, jeśli nie tysiące wrogo nastawionych obiektów różnego rodzaju. Tak, tak. Nie spodziewajcie się po owych tytułach rewolucji, to zwykłe kosmiczne strzelanki. Ale za to w jaki sposób podane…!

Multum opcji

Obie gry wyróżniają się tym, że przed rozpoczęciem lotu możemy sobie pogrzebać w opcjach gry. W Crisis Force, podczas menu tytułowego, możemy wejść sobie w „Options”. Tam czekają na nas takie atrakcje, jak wybór ilości żyć (od zero żyć dodatkowych, do pięciu, domyślna ilość to dwa życia), wybór poziomu trudności (standardowo, czyli easy, normal lub hard), odsłuch tracków występujących w grze (aż 9 do wyboru!), oraz w końcu możliwość wyboru, czy strzelać chcemy przyciskiem A, czy B.

Dużo lepiej sprawa przedstawia się w pionierskim Gun-Nac. Tutaj mamy opcje, których nie uświadczymy w wielu innych grach na tę konsolę. Ponownie mamy możliwość zrelaksowania się przy muzyce z gry (tutaj, oprócz samej muzyki mamy także dużą bazę dźwięków), ponownie możemy też wybrać poziom trudności (znów jest lepiej, niż w Crisis Force, bowiem tutaj występują aż cztery poziomy trudności). Teraz czas na innowację – wybór opcji rykoszetów przy zestrzeleniu wroga. Możemy pozostawić wyłączone (domyślnie), a jeśli komuś jest za łatwo – włączyć. Czym się owa opcja objawia? Mianowicie, gdy zestrzelimy wrogą jednostkę, pocisk odbije się jeszcze od niej w naszym kierunku. Trzeba powiedzieć, że opcja ta podnosi poziom trudności niebywale.

Kolejną, ostatnią już ciekawą opcją, jest wybór, czy stawiamy na płynność gry, czy na poprawne wyświetlanie sprite’ów. Bardzo oryginalna opcja, odciążająca naszą konsolę podczas grania, gdy wybierzemy migające kafle grafiki. Jednak przyznać trzeba, że nie ma aż tak zauważalnej różnicy między jednym, a drugim wyborem…

Gdy wszystko już ustawiliśmy według naszych potrzeb, zaczynamy w końcu rozgrywkę.

crisis_gunnac02

Niesamowite historie

W obu grach pojawiają się na szczęście wątki fabularne. Skromne, bo skromne, ale dużo lepiej eliminuje się floty przeciwnika wiedząc, po co to w ogóle robimy.

Producenci Crisis Force na pewno nie stracili wiele życia nad wymyśleniem historii do ich gry. Czekając kilka sekund na planszy tytułowej, dowiadujemy się, że akcja dzieje się w Tokyo, w 199X roku. I więcej tekstu się już nie pojawia. Możemy tylko oglądać całkiem niezłą cut-scenkę ukazującą nam metropolię oraz ogrom statków wroga ją atakującą. Pojawiają się też dwie postaci, chłopak i dziewczyna, w które prawdopodobnie właśnie się wcielamy. I to wszystko.

W Gun-Nac sprawa ma się nieco lepiej. Co prawda w intro odnajdziemy jedynie statyczne obrazy, ale za to tekstu jest znacznie więcej. Gdzieś na krańcach kosmosu znajduje się sztucznie zbudowana gwiazda (ciekawy pomysł, zastanawiające, skąd wzięli tyle wodoru i helu), wokół której krąży siedem planet. Mieszkańcy nie mają tam spokojnego życia. Nie wiedzieć dlaczego, fauna i flora nagle zaczęła ich atakować. Odległa kraina pogrążą się w chaosie, a nikt nie umie znaleźć na to racjonalnego wytłumaczenia. Po naradzie przedstawicieli rady, postanawiają oni powołać jednostkę Gun-Nac, której misją jest oczyszczenie ośmiu obszarów (czyli siedmiu planet plus bonus) z panowania zwierząt oraz roślin. Jak się już domyśliliśmy, tą jednostką jesteśmy właśnie my.

Tak właśnie w skrócie przedstawia się opowieść Gun-Nac. W skrócie, gdyż tekstu w prologu jest naprawdę dużo więcej i trzeba powiedzieć, że mało który shoot’em up na NES może pochwalić się taką „złożoną” fabułą. Bardzo miło, panowie z Compile.

Lecimy!

Wiemy już wszystko, a więc tym razem naprawdę zaczynamy grać. Odpalając Crisis Force zasiadamy za sterami statku kosmicznego i początkowo lecimy nad wodą. Nie od razu przyjdzie nam wyżyć się na wrogu. Początkowo na ekranie pojawia się kilka bonusów. Mamy możliwość spokojnego opanowania kontroli pojazdu, a także zapoznania się, co dają nam poszczególne power-upy.

Do wyboru mamy trzy formy naszego statku. Zmieniamy je, waląc podczas gry w przycisk A. Każdy charakteryzuje się innym trybem ognia. Pierwszy to klasyczny przykład dla klasycznych gier shmup, czyli dosyć rozbudowany strzał w górę ekranu. W drugim, możemy walić jednocześnie przed siebie, jak i w tył. To według mnie najbardziej przydatny podczas gry tryb. Oczywiście coś, kosztem czegoś – siła ognia jest tutaj rozłożona, czyli przed siebie walimy z połową mocy trybu pierwszego. Tryb ostatni, to pociski lecące wprzód, oraz na boki. Trzeba powiedzieć, że każdy tryb jest w grze przydatny i warto je często między sobą zmieniać. Zapomniałem jeszcze dodać, że przy zmianie trybów ognia, zmienia się także wygląd naszego statku, a więc na pewno się nie pomylimy czym obecnie strzelamy. Oczywiście w miarę naszych postępów siła ognia jest coraz większa. Dzieje się to za sprawą wspomnianych wcześniej latających power-upów. To one rozbudowują nasze działka. Ale mają jeszcze mnóstwo innych zastosowań. Ogólnie możemy podzielić je na trzy główne grupy:

niebieskie – te właśnie rozbudowują nam siłę ognia.

czerwone – tworzą i rozbudowują tarczę wokół naszego statku, ale także i strzały. Czasami są przydatne, gdyż owe tarcze potrafią ochronić nas nawet przed lecącymi pociskami, ale ja osobiście wolę klasyczny styl niebieskich.

czerwono-niebieskie – po uzbieraniu pięciu takich, cytując MWK – „sku*wysynów”, nasz skromny stateczek zmienia się w wielki statek. Jesteśmy wtedy nieśmiertelni, a czas działania owej przemiany zależy od ilości mięsa, którą przyjmujemy na siebie podczas transformacji.

W Gun-Nac sprawa ma się bardzo podobnie. Jest skromniej w kwestii bonusów, ale jest za to lepiej w aspekcie trybów strzału. Tych jest bowiem aż 5 (plus szósty – ten, z którym zaczynamy grę). W dodatku zabierając power-upa dobrze wiemy, jaką broń będziemy mieć. Coś, jak w Contrze, która notabene jest przecież ze stajni Konami… Tam były bowiem literki, tutaj są cyferki (literki też, ale o tym zaraz). Cyferki od 1 do 5, każda z nich to inna forma strzału.

1 – strzał w trzech kierunkach – przed siebie, oraz trajektorie odchodzące jakieś 20° w lewo i prawo od strzału podstawowego.

2 – wielkie kule, które eksplodują, wyrzucając pociski na lewo i prawo.

3 – pociski samonaprowadzające, zdecydowanie najbardziej pożądane wśród większości graczy.

4 – miotacz ognia.

5 – kilka laserowych wiązek, każda lecąca w górę ekranu.

Oczywiście, podobnie jak we wcześniej opisywanej Crisis Force, każdą broń możemy rozbudowywać. I to do tego stopnia, że nasze kule będą tworzyć wręcz pancerz dookoła statku. Powiem szczerze – maksymalny upgrade osiągałem bardzo rzadko. Bowiem gdy zginiemy, nasze rozbudowywanie zaczynamy oczywiście od początku.

W Gun-Nac mamy też broń alternatywną, którą obsługujemy drugim przyciskiem. Tych jest cztery i są oznaczone literkami. Ich liczba jest ograniczona ilością złapanych przez nas specjalnych power-upów. A oto lista broni alternatywnych.

W – chyba najlepsza broń dodatkowa. Padające na szerokości całego ekranu krople niszczą wszystko w zasięgu wzroku.

T – wypuszczamy pocisk, który szybko odbija się od krawędzi ekranu.

F – tworzymy ognisty krąg.

B – pojawia się pionowa bariera, która wędruje kilkukrotnie z lewej strony ekranu do prawej i powrotem.

Każdą broń alternatywną także możemy rozbudowywać, łapiąc te same literki kilkukrotnie pod rząd. Niestety, wtedy ich zasób spada szybciej, adekwatnie do wysokości poziomu broni… Trzeba jednak przyznać, że w walce z bossami, są one niezastąpione.
W grze jest jeszcze jeden umilacz życia. Po wciśnięciu przycisku Select, możemy wybrać sobie zwrotność naszego pojazdu – w skali od 1 do 4. Nie używałem często tej opcji podczas gry, ale dla innych może być bardzo przydatna.

crisis_gunnac03

Uczta dla oka…

Ludzie z Konami przeszli samych siebie. Crisis Force wygląda po prostu niesamowicie. Ciężko znaleźć shmupa z podobną ilością detali, jaką posiada ta gra. Tutaj próżnia nie stanowi 80% tła, jak to bywa w podobnych produkcjach. Zawsze lecimy nad jakąś malowniczą scenerią. A to połacie pól, a to ocean, kiedy indziej wielkie zbiorniki magmy, następnie jakieś futurystyczne, piramidalne budynki. Jednak ozdobą tego tytułu są wielkie wąwozy, wzdłuż których latamy. Graficy postarali się i wprowadzili przy nich multiscrolling, przez to dolna część zagłębienia, przewija się wolniej, niż ta wyższa, bliższa. Robi to niemałe wrażenie, a w grze użyte jest trzy razy. Za każdym razem zapiera dech w piersiach.

W drugiej grze wydaje się być nieco skromniej, a raczej jest tak na pewno. Duża część gry, to tylko czarne tło z niebieskimi pikselami udającymi gwiazdy. Są też oczywiście różnego rodzaju tła, ale bądźmy szczerzy – wrażenie mogłyby one zrobić jedynie wtedy, gdy wcześniej nie gralibyśmy w Crisis Force. Zresztą nie są one jakiejś szczególnej urody, często są nawet nudne. Chociaż w tym miejscu muszę przyznać Gun-Nac pewien plusik – mianowicie, znakomite uczucie prędkości w kilku pojedynczych momentach. Jak to wygląda? Otóż – lecimy sobie w próżni, gwiazdki, jako, że są bardzo odległe, przesuwają się powolnie, aż tu nagle jeb! Z ogromną prędkością pojawia się tło. Wtedy dopiero czujemy, że pokonujemy odległości w zawrotnych prędkościach. Brawo. Mimo wszystko, w tej kategorii zdecydowanie rządzi i króluje tytuł od Konami. Bez dwóch zdań.

…i dla ucha

Muzycznie Crisis Force posiada dwa oblicza. Z jednej strony jest wyśmienicie technicznie, bo uświadczymy tu dużą ilość kanałów dźwiękowych, przez co gra wyróżnia się na tle innych produkcji, ale… Ale tracki z gry nie powalają na kolana melodiami. Niektóre kawałki (vide level 3) są po prostu nudne, monotonne, usypiające i nie pasują do bojowego klimatu gry. W dodatku piosenki powtarzają się – umuzykalnienie levelu 6 jest kopią z tego początkowego, a w levelu 5. usłyszymy to, co słyszeliśmy w drugim… Dosyć miętko jest też podczas walki z bossem. Nie ma klimatu, nie ma tego przysłowiowego „kopa”… A szkoda, mogłaby to być gra z idealną oprawą audiowizualną. Z tego duetu idealna jest tylko grafika…

Nieco lepiej (ale tylko nieco) sprawa przedstawia się w przypadku Gun-Nac. Już pierwsze dźwięki w intro robią wrażenie. A jak się sprawy podczas rozgrywki przedstawiają? Co najważniejsze – piosenki nie powtarzają się, technicznie jest tylko nieco gorzej, niż w Crisis Force (ale wciąż bardzo dobrze), a melodie są już bardziej żywe i tym razem naprawdę wpadają w ucho. W walce z bossem nutki także są nam jakby bardziej pomocne. Bojowe, bardziej agresywne. Tego wszystkiego brakowało nam w grze Konami… Tym razem punkcik dla Gun-Nac. To ona przeważa w tej kategorii nad rywalem.

Jak trudno?

W Crisis Force gra się znakomicie, nie możemy tu narzekać na jakieś zaciachy spowodowane zbyt przesadzonym poziomem trudności. Na całe szczęście – nie jest też zbyt łatwo. Podstawowa idea trzech poziomów trudności do wyboru sprawdza się idealnie. „Easy” powinni wziąć ci, którzy z gatunkiem shmup nie mieli zbyt dużego kontaktu. Dla przeciętnego gracza świetny jest poziom „Normal” (ja grałem właśnie na nim), a wyjadacze, którzy do łóżka chodzą z padem, chętnie wybiorą rozgrywkę na poziomie „Hard”. Myślę, że lepiej pod tym względem być nie mogło. Walka z bossami jest całkiem sporym wyzwaniem, ale ta górna granica nie jest tu ani razu przekroczona.

A taka właśnie przykra sytuacja ma miejsce w Gun-Nac… Są co prawda aż cztery poziomy do wyboru, ale albo na jestem cienki w te klocki, albo rozgrywka na drugim z czterech poziomów trudności jest bardzo, bardzo trudna. Próbowałem grać chwilę na wyższym levelu, ale okazał się dla mnie zbyt trudny. Tego najwyższego nawet bałem się włączyć… A jak dodać to tego wszystkiego opcję rykoszetów, gra staje się prawdziwym koszmarem i nie wyobrażam sobie przejścia jej do końca. Zwłaszcza, że w przeciwieństwie do Crisis Force, nie możemy nastawić większej liczby żyć. Krótko jeszcze o bossach. Nie zaskoczę – jest trudno. W dodatku, w każdym levelu pojawia się także sub-boss. Ci nie stanowią większego problemu, ale i tak poziom trudności znacznie przez nich wzrasta…

Podaj mi pomocnego pada

W Crisis Force miejsce ma świetna opcja gry dla dwóch osób. Rozgrywka staje się wtedy jeszcze ciekawsza, gracze mogą przyjąć różne taktyki, chociaż ta najbardziej popularna to „ja się zajmuje prawą stroną ekranu, ty bierz lewą”. Wszystko jest tutaj czytelne, player 1 jest niebieski, natomiast drugi czerwony, nie ma możliwości żadnej pomyłki podczas gry. Fajnym elementem jest także połączenie obu statków oraz transformacja po złapaniu wspomnianych 5-ciu power-upów. Wtedy jeden gracz steruje statkiem, a drugi odpowiedzialny jest za prowadzenie ognia. Świetnie sprawdza się to w praktyce.

W Gun-Nac jest „nieco” gorzej… Trybu multi tutaj w ogóle nie uświadczymy. Niestety, nikt nie pomoże nam w rozgrywce w ten jakże trudny tytuł.

crisis_gunnac04

Podsumowania nadszedł czas…

Po tych wszystkich marnych wypocinach czas na jakieś podsumowanie. Zarówno Crisis Force, jak i Gun-Nac to gry wybitne, jedne z najlepszych w swoim gatunku.

Rozgrywka w tytuł ze stajni Konami to czysta przyjemność. Gra jest niemal idealna. Kilka moich uwag (możliwe, że niesłusznych) o muzyce absolutnie nie obniża bardzo wysokiej oceny tejże gry. Być może nawet oceny maksymalnej. No bo czego więcej chcieć od tytułu, który jest niesamowicie grywalny, posiada świetnie wyważone poziomy trudności, a do tego wszystkiego rewelacyjnie wygląda? Konami to fenomen, nie do doścignięcia przez innych deweloperów…

Gun-Nac to gra także świetna, ale w niej widać już więcej niedociągnięć. Nie ma tego magicznego „czegoś”. Tego, co sprawi, że mimo przesadzonego poziomu trudności, potrafi na długie dni przykuć do telewizora. Może, gdybym nie znał tytułu do Konami, podniecałbym się mocniej produktem Compile. Jednak w konfrontacji z „mistrzem”, nie robi na mnie już takiego wrażenia. Gra jest solida i polecam ją każdemu, ale jeżeli kiedykolwiek mielibyście wybór, między Crisis Force, a Gun-Nac, nie zastanawiajcie się długo. Obie gry są co najmniej godne większej uwagi, ale to Crisis Force miażdży, a Konami ponownie triumfuje!

 

daf, 2007