PIRATED GAME#3 – Porty z nowszych… na starsze

Noo, w sumie można było się spodziewać tego po Hummer Team i nie tylko, ale oni jako jedni z nielicznych developerów potrafili zrobić swego rodzaju unikaty, jakimi są porty z 16-bitowych (na tamte czasy, kiedy to w ’94 wydano ostatni tytuł gry na NES’a) na 8-bitowe wówczas klony. No tak klony, bo już mało kto grał, bądź miał dostęp do 16-bitowych konsoli, czy też komputerów osobisty IBM na DOS (patrz Polska).

Zawsze znajdzie się alternatywa, czego dowodem jest liczba retromaniaków rozsianych po całej Polsce lub krajach wschodnich. Do abstrakcji na targowiskach i Hummer Team przejdziemy jeszcze nie raz, bo to materiał na osobny felieton.

Dzisiaj natomiast naszła mnie refleksja do rozmyślań, dlaczego porty mają w 90% odzwierciedlenie z nowszej generacji (nowszej, w sensie 16 bit).

Sami wiecie jak bardzo lubię pirackie produkcje – te mniej grywalne, jak i te bardziej. Ale nie o tym mowa. Żeby podejść do tego felietonu przygotowany, zrobiłem research niektórych przykładów gier, w szczególności tych, które zostały przeportowane na 8-bitowe NES/Famicom/Pegasus.

„Aladdyn”, którego nie muszę przedstawiać, jest do dziś popularny dzięki Disney i w większości gry były właśnie portowane z Disneyowskich produkcji (przykładem jest „Lion King” z pierwszej części cyklu mojego felietonu ). Wracając do gry, to port jest w 90% zgodny ze SNESową, czy Segową wersją, oprócz ostatniego etapu, w którym walczymy z wielką kobrą. Wiadomo z jakich przyczyn nie można było zaimplementować niektórych elementów. Choć grafika jak na 8-bit stoi na naprawdę wysokim poziomie. Wystarczy spojrzeć:

Drugim przykładem takiego dobrego portu jest „Mortal Kombat” i nie mówię tu o tym od Yoko Softu, lecz od panów z rodzimego Hummer Teamu, którzy szczegółowo postarali się w wykonaniu najbardziej mi znanej grywalnej bijatyki na NES, pomijając „TMNT: Tournament Fighters”. Grafika oraz fizyka gry są wręcz zdumiewające jak na specyfikacje sprzętowe. Szkoda, że nie można wykonywać fatality, no ale znając piratów i ograniczenia, nie można było tego zaimplementować. W „MK” można by było doczepić się do błędów ortograficznych, możliwe ze to przez ich znajomość języka angielskiego, np. taki Skank Tsung:

W „Sonica”, czy jego protoplastę „Somari”, w jako jedyny znany mi port który jest portem z Segi MD/Genesis, mimo licznych błędów da się zagrać, może sterowanie było być lepsze. Zaś błędów, glitchów jest cała masa. Chociażby ze względu na dostępność pamięci, czy kompilatorów, wiele umknęło prawdziwej grze. W „Sonicu” na SMD wysypywało się pełno pierścieni, w porcie 3, walcząc z dr. Robotnikiem w ostatnim etapie możemy zginąć unikając pocisków lecących na nas.

Z „Somari” jest tak, że można było zagrać we wszystkie etapy, podobnie jak w „Sonicu”, ale nie wiadomo czemu piraci postanowili zrobić rozgrywkę od etapu Spring Yard Zone. Można zastosować kod przed rozgrywką umożliwiający soundtest oraz wybór etapów.

Tak, wiem. Czepiam się na każdym przykładzie, że czegoś brak w grze, choć to istotne, bo albo ending był przemyślany albo serio twórcy trollowali swoich graczy widokiem kiedy to dr. Robotnik podrzuca sobie kryształy chaosu, mimo że pokonaliśmy go i ucieka zdenerwowany.

Co do ograniczeń, to najwięcej może brakować „Donkey Kong Country 4”, a szkoda, bo ta gra ma w sobie potencjał. Długie godziny spędzone przed Famicomem pozwalały mi na luźną rozrywkę i byłaby dobrym instrumentem do grania na nerwach laików, bądź tych, co z Pegasusem mieli styczność grając w „Kaczki, Mario i Czołgi”. Samej grze daleko do oryginału ze SNESa, choć nie powiem – grywalność oraz grafika są na bardzo wysokim poziomie. Same tła bardzo odzwierciedlają wygląd, no ale jak wiadomo, specyfikacje techniczne oraz własne mappery, co już podawałem wyżej.

Jako ze tutaj lądowały same przykłady od Hummer Teamu, to postaram się wam przybliżyć tą grupę developerską zajmującą się m. in. portami gier. Do następnego felietonu 😀