Little Nemo: the Dream Master

Spośród tysięcy gier na platformę NES, znaleźć możemy kilkadziesiąt tytułów, które są bardzo popularne i wręcz kultowe pośród miłośników ośmiu bitów. W tym tekście poruszyć chciałbym właśnie m.in. temat dotyczący tzw. kultowości gier. Co decyduje, iż dany tytuł jest jazdą obowiązkową, a cart z tą grą posiadało 99,9% graczy w naszej postkomunistycznej rzeczywistości?

Oczywiście często ma to podłoże w ilości danych cartów wypuszczonych przez piratów na rynek. Na stoiskach i w sklepach Złota Piątka była onegdaj rzeczą o wiele bardziej popularną i tańszą niż dzisiaj, podczas gdy gry takie jak Bucky O’Hare czy Skate or die, były (przynajmniej w moim otoczeniu) jedynie ciekawostką, a osoba, która dzierżyła te ewenementy, była traktowana jak ktoś niezwykły.

Ilość cartów to jeden z czynników, nieco bardziej marketingowy, niż będący zasługą samej gry. Ale od czasu do czasu to właśnie sama rozgrywka i grywalność czyniły grę kultową, a mała ilość egzemplarzy tytułu w okolicy nie była (przynajmniej wtedy, za małolata) większą przeszkodą. Całe dni spędzone we własnym pokoju lub u znajomych, oczywiście w obu przypadkach przy telewizorze. Pamiętam te czasy bardzo dobrze. To czasy przedszkolne, może jeszcze nawet początki podstawówki. Życie pełniło wtedy raczej rolę dodatku do konsoli. Gdy dorwałeś się do jakiegoś magicznego tytułu, nie obchodziła Cię pogoda za oknem, lekcje, czy inne, wtedy jeszcze mało ważne sprawy. Liczyło się tylko to, co dzieje się na ekranie telewizora, a świat z gry przenikał powoli do świata rzeczywistego.

Oczywiście celowo nawiązuję do wspomnień i dawnych czasów, gdyż gra, którą zamierzam zrecenzować, zalicza się do owych magicznych przygód. Do przygód, dla których zarwałem niejedną noc, ucząc się na pamięć ścieżek, którymi później poruszałem się szukając kluczy do kolejnych zaczarowanych drzwi. Gra ta nie stała się popularna ze względu na dostępność… Kluczem do sukcesu był niezwykły, baśniowy, cukierkowy wręcz klimat, który swojego czasu hipnotyzował graczy i z siłą wodospadu przyciągał do krzesła. Jest to historia małego, fioletowowłosego chłopca, który przenosi się do Krainy Snu. Oczywiście kroi się grubsza sprawa, gdyż ową krainę, nasz dzielny Nemo będzie musiał uratować przed zagładą, uwalniając króla snu – Morfeusza.

littlenemo01 littlenemo02a
Już w kilka sekund po odpaleniu gry dowiadujemy się, że jest rok 1905 i że wraz z bohaterem przenosimy się do Nowego Jorku. Oglądając dalszą część intra, widzimy bajkowy sterowiec, majestatycznie płynący nad śpiącym miastem. Tajemniczy uczestnik podróży zaprasza Nemo na pokład, ogłaszając mu, iż spotka się on z księżniczką i przeżyje niesamowitą przygodę. Swoją drogą, przez całe intro przygrywa nieco nużąca (lecz klimatyczna) muzyczka, dlatego ciężko wytrzymać do jego końca. Wracając do wątku fabularnego – chłopiec oczywiście daje się namówić i oboje lecą do cudownego Świata Snu. Po tym epilogu ukazuje się nam plansza z tytułem gry, z datą wydania, nazwą producenta oraz w końcu opcja rozpoczęcia gry, którą to – z braku alternatywy – bez namysłu wybieramy. Rozpoczyna się przygoda chłopca. I nasza zresztą też.

Gra jest złożona z ośmiu leveli (nazwanych w grze snami). Ogólnie rzecz biorąc, jest to bardzo wciągająca i przyjemna platformówka, którą twórcy wypchali wieloma ciekawymi oraz oryginalnymi pomysłami. Naszym głównym celem, na każdej z początkowych siedmiu planszy, jest zebranie kompletu kluczy, pozwalających nam otworzyć drzwi na końcu etapu. Owe drzwi zamknięte są na kilka zamków, ich liczba waha się w przedziale 5-7. Sam poziom trudności jest tu rozłożony bardzo rozsądnie. Zebranie wszystkich kluczy nie zajmuje nam krótkiej chwili, ale nie stanowi także arcytrudnego wyzwania. Jest w sam raz. Zwykle do jednego klucza prowadzi więcej niż jedna droga – bardzo fajne rozwiązanie. Są sytuacje, gdy do przegapionego klucza nie będziemy już mogli wrócić (np. poprzez automatyczny scrolling planszy – taka sytuacja ma miejsce tylko raz). Autorzy pomyśleli i umieścili na tej planszy większą ilość kluczy, niż jest dziurek do nich.

littlenemo03 littlenemo04
Plansze naprawdę cieszą oko. Oczywiście jak zawsze zwracam uwagę na rok wydania gry – tym razem miało to miejsce w 1989 roku. Dosyć wczesny termin jak na ładne wizualnie gry, a więc w swoim czasie gra była na pewno śliczna. Dziś zwracamy uwagę na zróżnicowanie levele oraz świetny bajkowy klimat, którym to zresztą nie raz jeszcze podczas pisania będę się zachwycać. Na pewno nie pozwolą one na nudę podczas rozgrywki. A oto krótki opis wszystkich plansz w grze:

  • Mushroom Forrest – pierwszy sen Nemo. Na początku spotykamy tu clowna Flipa, który wyjaśnia nam cel wędrówki oraz zasady przejścia levelu. Niezbyt ciekawa plansza, brzydka graficznie (czarne tło), w której poruszamy się po wielkich muchomorach. Pojawia się także niewielkie jezioro, w którym Nemo potrafi oczywiście pływać.
  • Flower Garden – uderzająca w oczy fioletowym tłem. Chyba najbardziej bajkowy level w całej grze (obok Cloud Ruins). W tym levelu pojawia się goryl, osa oraz jaszczurka (o wszelkich zwierzętach jeszcze dokładnie napiszę).
  • House of Toys – świat pełen zabawek. Będziemy mieli okazję przejechać się pociągiem, uważając na nalot małych samolocików oraz bombardowanie z latających balonów. Ładne, animowane tło. Klimatyczny level.
  • Night Sea – tu przyjdzie nam zwiedzić wodny świat, pełen morskich niespodzianek w postaci ryb czy krabów. Ciekawy level będący odskocznią od pozostałych.
  • Nemo’s House – niczym niewyróżniająca się, jednak bardzo urozmaicona plansza, w której odwiedzić musimy zakamarki domu głównego bohatera. Kilka interesujących pomysłów oraz przeciwników.
  • Cloud Ruins – osobiście mój ulubiony level. Bardzo ciekawa lokacja, ładna graficznie, z oryginalnymi pomysłami. Czeka na nas wędrówka po ruinach miasta położonego w chmurach. Wzniesiemy się tu naprawdę wysoko…
  • Topsy-Turvy – mieszkanie, w którym wszystko odwrócone jest do góry nogami. Pomysłowe i ciekawie zrobione. Denerwuje nieco muzyczka w tle. Level wprost ze świata snu.
  • Nightmare Land – nazwa planszy mówi sama za siebie. Nie będzie tu na pewno pięknie ani przyjemnie. Mimo wszystko mam pewne zastrzeżenia do wyglądu całego (długiego) etapu. Tło jest tu czarne, nijakie, przez co gra traci swój magiczny klimat przypominając produkcje wcześniejsze o 2-3 lata. Level jest bardzo długi, a po drodze do zwycięstwa zmierzymy się aż z trzema bossami (dosyć trudnymi zważając na tylko 3 punkty energii bohatera). Przed tą misją Nemo uzbraja się w magiczne berło.

littlenemo05 littlenemo06
 

Po przejściu każdego levelu miejsce ma krótka cutscenka, ukazująca nam Nemo, który wierci się w łóżku i nie może zasnąć. Dialogi są bardzo proste i dziecinne, udowadniające nam do kogo skierowana jest gra. Na początku większości snów, nasz bohater prowadzi krótki dialog z różnymi postaciami ze Świata Snu. Wprowadzają one pozytywny dla gry klimat, lecz dla nas samych nie są one przydatne ani pomocne. Nemo, przez cały czas rozgrywki, uzbrojony jest w nieograniczoną ilość cukierków, które przydają się mu w dwóch różnych sytuacjach. Możemy nimi zatrzymać na chwilę przeciwników (przy czym są oni nadal interaktywni i kontakt z nimi powoduje utratę energii), oraz… hm, uśpić niektóre zwierzaki pojawiające się w niektórych miejscach na planszy. No właśnie, owym towarzyszom wędrówki poświęciłem cały poniższy akapit.

Gra z Little Nemo wyposażona jest w jeden wspaniały pomysł, który czyni ją czymś wyjątkowym i niespotykanym w świecie NESa. W śnie, jak to w śnie – bohater może zmienić się w inną postać z Krainy Snu. Sposób jest prosty – podchodzimy do stojącego zwierzaka i rzucając mu, nie mniej-nie więcej, trzy cukierki, posyłamy go w objęcia Morfeusza. Rozróżnienie śpiącej zwierzyny, od aktywnie czynnej nie stanowi kłopotu. Gdy ta zaśnie, na planszy rozlega się głośne chrapanie, a z nosa danego delikwenta wydobywa się bąbel ;). Gdy zwierzątko już twardo śpi, możemy dokonać transformacji – po prostu skaczemy na śpiącego oponenta. Oczywiście każda istota posiada rozmaite umiejętości – atutem niektórych jest potężny skok, inne umieją chwilę wznosić się w powietrze, czy chodzić po pionowej ścianie. Stąd niektóre klucze (a nawet większość) zebrać możemy tylko za pomocą naszych śpiących przyjaciół. Każda postać posiada wady i zalety. A w kogo dokładnie możemy się zmienić? Oto charakterystyka magicznych postaci:

  • żaba – dosyć często pojawia się w grze. Dzięki niej możemy skakać naprawdę wysoko, a pływanie nie stanowi dal nas kłopotu (Nemo także potrafi pływać, ale dużo wolniej porusza się w wodzie). Pozbywać się rywali możemy poprzez skakanie po nich – żaba jest bardzo masywna. Niestety, cecha ta ma odzwierciedlenie w poruszaniu się na lądzie. Płaz robi to bardzo powoli i ospale.
  • kret – pojawia się tylko raz, na początku gry. Pozwala nam dostać się do kluczy zakopanych w ziemi. Nie ma on jednak żadnej opcji ataku.
  • jaszczurka – jeżeli klucz znajduje się wysoko na pionowej ścianie, ten mistrz wspinaczki na pewno chętnie udzieli nam pomocy. Dosyć szybka, potrafiąca przedostać się przez wąskie przejścia. Chyba jedynym minusem jest brak ataku…
  • goryl – wielki, ofensywny twardziel, potrafiący przysadzić intruzom z wielkiej owłosionej piąchy. Także potrafi się wspinać, lecz nie jest już taki zwinny i szybki jak poprzednik.
  • krab – ten wodny skorupiak potrafi, podobnie jak kret, wkopać się na duże głębokości w piasek (a raczej w muł na dnie morza). Atakuje on szczypcami, lecz nie potrafi niestety pływać.
  • osa – gdy zamienimy się w osę możemy wznieść się chwilowo w powietrze. Jednak nie należy ufać temu bezgranicznie owad szybko się męczy i po kilku sekundach lotu musi odpocząć. Gorzej dla Nemo, jeżeli osa po wysiłku nie będzie miała na czym wylądować… Atakuje strzelając żądłem.
  • ryba – w grze możemy obejść się bez jej pomocy. Bardzo szybko porusza się w wodzie, nie obdarzona mocą ofensywy, ani defensywy.
  • mysz – przydatny w grze gryzoń. Oprócz możliwości zwiedzania pionowych elementów planszy, mysz wyposażona jest w młotek, dzięki któremu możemy kruszyć mur zagradzający drogę. Należy uważać, by nie wpaść z nią do wody – mysz panicznie boi się wody.

Jeszcze pokrótce o oprawie gry. Jak pisałem wyżej, kolory są tutaj bajkowe, plansze klimatyczne, jakby żywcem wyjęte ze snu. Małe zastrzeżenie można mieć do omówionego etapu końcowego, w którym użyto ciemnego, czarnego tła, psującego nieco chwalony klimat. Wiem, że nie miał być on tutaj bajkowy, a przypominać miał raczej koszmary senne, ale i tak jestem nadal przekonany, że graficy się w tym przypadku nie postarali. Muzycznie gra nie powala. Są kawałki potrafiące iść w parze z fabułą i Krainą Snu, lecz pojawiają się piski krzywdzące uszy (intro, cutscenki, niektóre levele). Dźwięku nie można zaliczyć do największych zalet produkcji.

littlenemo07 littlenemo08
Little Nemo jest grą o dziecku, dla dzieci. Świadczą o tym grafika, cukierkowość, fabuła, czy nieskomplikowane dialogi. Jednak z drugiej strony, dla najmłodszych gra może być ciut za trudna i skomplikowana. Poziom trudności zaliczam jednak na plus. Świadczyć o tym może fakt, iż swojego czasu przeszedłem całego Nemo na konsoli. Dobra produkcja mająca więcej zalet niż wad. Polecam każdemu, kto potrafi odnaleźć się w magicznym klimacie baśni z początku minionego wieku.


 

Krótko i na temat:

+ piękny, baśniowy klimat;
+ wciąga na długie godziny;
+ pomysł, innowacje;
+ wyregulowany poziom trudności;

– niekiedy denerwująca muzyka;
– nierówna oprawa graficzna – raz jest ładnie, kiedy indziej okropnie;
– momentami robi się bardzo trudno.

Moja ocena to 8-/10.

daf, 2006