Hellraiser – mistycyzm „Wysłannika Piekieł”

„No bo ile można pieprzyć wciąż jedno i to samo?!” – mawiał Jan Himilsbach, kiedy pytano go dlaczego w każdym z wywiadów podaje rozbieżne fakty dotyczące swojego życia. Te słowa zaczęły kołatać się w mojej głowie już na etapie gromadzenia materiałów do tego artykułu. Później, kiedy przystąpiłem do pisania poczułem się jak Mr. Brainwash z filmu „Wyjście przez sklep z pamiątkami”: miałem pokaźną ilość sprzecznych artykułów z zagranicznych portali. Zgromadziłem strzępki zdigitalizowanych materiałów, których autentyczności nie sposób potwierdzić. Obrazu rozpaczliwiej pogoni za faktami dopełniły fora internetowe, których użytkownicy toczyli zażarte boje o prawdziwość stawianych przez siebie tez i domysłów – oczywiście wzajemnie wykluczających się. Pierwsza wersja artykułu wylądowała w koszu, ze względu na to, że w czasie postedycyjnego, kontrolnego rozpoznania natknąłem się na nowe informacje. Przez blisko miesiąc odbijałem się od przeróżnej maści przypuszczeń i hipotez graczy. Postanowiłem, że dodam temu tekstowi jak najwięcej pierwiastka historiograficznego – to jedyne rozsądne wyjście.

W tym miejscu powinienem Wam wyjaśnić nad czym tak długo pracowałem. Będzie to historia opisująca jedną z tych drugorzędnych wytwórni gier na Nintendo i… projekt supernowoczesnej gry, która miała… przeskoczyć możliwości konstrukcyjne NESa i przebić wszystko co do tej pory widzieliście na ekranach swoich telewizorów jeśli chodzi o 8 bitów. Jeśli to co napisałem, nie jest jeszcze wystarczająco dziwne, to dodam, że chodzi o prawdziwie krwawą i pełną przemocy grę na NESa, a zespół, który chciał ją wyprodukować, po przemianowaniu stał się potęgą deweloperską gier religijnych. Szanowni Państwo, chciałbym przedstawić Państwu historię Color Dreams i niewydanego tytułu „Hellraiser”.

Ikona horroru Clive’a Bakera.

Pierwszą czynnością jakiej dokonałem po ogólnym rozpoznaniu informacyjnym dotyczącym tego tekstu, było obejrzenie filmu Clive’a Bakera „Hellraiser” z 1987 roku. Kiedyś bardzo lubiłem horrory z lat 80., przyciągał mnie ich nieco pastiszowy klimat wywołujący szeroki uśmiech na twarzy. Strasznie śmiesznie – te dwa słowa chyba najlepiej oddają atmosferę filmów tego gatunku w latach 80. ubiegłego wieku. VHS-owe hity drugiego sortu to coś na czym wychowało się bardzo wielu graczy w Polsce. Nie mogłem sobie długo przypomnieć czy oglądałem ten film, a kiedy przystąpiłem do seansu, stwierdziłem ze wstydem, że „Hellraisera” nie widziałem.

Film jest reżyserskim debiutem Clive’a Bakera, angielskiego pisarza horrorów i dark fantasy. Dla zobrazowania fabuły filmu posłużę się krótkim opisem z Filmweba:

„Historia małżeństwa, które po przeprowadzce do nowego domu odkrywa w nim przerażającą postać – zdeformowanego człowieka, który okazuje się być przyrodnim bratem głównego bohatera, a z czasem staje się również kochankiem jego żony. W miarę jak intryga się rozwija, dowiadujemy się, iż zdeformowany mężczyzna stracił swoje ciało w wyniku działania czwórki demonów zwanych Cenobitami.”

Frank-Cotton-in-Hellraiser

Film oczywiście raczy nas grą aktorską charakterystyczną dla horrorów z tamtego okresu: krótkie, pełne napięcia dialogi, potęgowane mrocznymi melodiami. Muszę przyznać, że Baker stworzył dzieło totalne, które nawet z perspektywy 2016 roku potrafi się obronić, a poczwarność Cenobitów czy głównego bohatera robi naprawdę duże wrażenie. Męskiej części publiczności polecam obejrzeć film również dla ślicznej Ashley Laurence, która wciela się w rolę Kirsty Cotton.

To tyle tego filmowego wstępu, przejdźmy do samej historii związanej z grą pod tytułem „Hellraiser”. Najpierw jednak powiemy coś o developerze, który chciał wydać „Wysłannika Piekieł”. To rzuci pewne światło na klimat w jakim powstawała gra

Kolorowe Sny, Drzewo Mądrości i Piekło.

Przenieśmy się do 1988 roku. Gdzieś w USA, do kawiarni sieci Diedrich’s Coffee wchodzi mężczyzna. Jest szósta rano, krótko po otwarciu. Facet zamawia espresso z domieszką meksykańskich przypraw i zanurza się w lekturze książki Carlosa Castenady. Wygląda na cichego faceta, który raczej stroni od towarzystwa.

W pewnym momencie zagaduje jedną z kelnerek pracujących w kawiarni. Z rozmowy dowiaduje się, że jest ona artystką. Oferuje jej 100 dolarów za wykonanie pracy dla niego. Cała ta sytuacja przypomina historię jak z Las Vegas Parano, kiedy dr Gonzo na obrzeżach Las Vegas zamawia cytrynowe ciasto, z tym że dziewczyna tym razem nie jest sterroryzowana przez mężczyznę. Facetem, o którym mowa jest Dan Lawton – założyciel Color Dreams oraz jego główny programista. Dziewczyna to Nina Bedner, obecnie Nina Stanley.

Sto dolarów to kwota za jaką dziewczyna ma przygotować logo dla jego firmy. Następnie pada propozycja czy artystka nie chciałaby spróbować swoich sił przy tworzeniu gier.

303787-color

Nina była wtedy studentką sztuki na Cal State Fullerton. Miała za sobą spory bagaż doświadczeń życiowych związanych z nieudanym małżeństwem oraz trzy i pół-letniego syna, którym samotnie się opiekowała.

Dziewczyna przyjęła propozycję Lawtona i wkrótce pojawiła się w biurze Color Dreams. Tam otrzymała sprzęt jakim miała posługiwać się w swojej pracy. W jednym z archiwalnych wywiadów opisywała go w ten sposób:

„Było to urządzenie zespolone z konsolą NES, które rysowało piksele poprzez sterowanie jednym z kontrolerów. Należało zmieniać paletę, za każdym razem kiedy chciałeś zmienić kolor. To było naprawdę okropne! Moja udręka z tym trwała kilka tygodni i po tym czasie zdecydowałam się mu powiedzieć, że wolałam być dziewuchą od kawy niż to robić!”

Pół roku później Lawton ponowił ofertę współpracy dla Niny, ponieważ otworzył biuro firmy niedaleko miejsca jej zamieszkania i przygotował odpowiednie narzędzie do tworzenia grafiki, które nazwał NinDraw.

„W tym czasie rozwiodłam się i musiałam jakoś utrzymać małe dziecko. Przemawiała do mnie wizja podwójnych zarobków, spróbowałam więc ponownie. Praca zaczęła być dobrą zabawą! Były to całonocne posiedzenia, ale mogłam zabierać ze sobą synka do pracy. Ten bawił się trochę, a potem zasypiał niemal na moim biurku. Mogłam też wrócić do szkoły.”

W ten sposób Nina Stanley stała się najważniejszym grafikiem Color Dreams, a jej nazwisko pojawiało się w niemal każdej grze dewelopera. Wszyscy zorientowani w temacie wiedzą, że po pewnym czasie Color Dreams zamieniło się w Wisdom Tree – producenta skupionego wokół rynku chrześcijańskich tytułów. Dlaczego o tym przypominam w tym miejscu? Okazuje się, że ojcem Niny był Owsley Stanley (znany pod pseudonimem „Bear”), bardzo znana persona w kręgach… LSD, dźwiękowiec legendarnej grupy Grateful Dead. Powróćmy jednak do jego córki – Niny Stanely. Po odejściu z Color Dreams w 1992 roku radziła sobie bardzo dobrze i pod koniec lat 90. była wiodącą artystką w szeregach 3DO. Pracowała przy Battletanx, Battletanx Global Assault i Army Men: Sarge’s Heroes, a także Tony Hawks Pro Skater 4 oraz przy grach z Batmanem oraz Spidermanem min. dla Activision i Electronic Arts.

W 1990 roku do ekipy Color Dreams dołączyła kolejna osoba. Był to Vance Kozik. Liczba osób zatrudnionych rosła w szybkim tempie i z 10-osobowego studio Color Dreams zmieniło się w firmę skupiającą już blisko sześćdziesiąt osób. Kozik pracował w stacji telewizyjnej w San Antonio. Propozycję posady przy produkcji gier wideo przedstawił mu jego stary przyjaciel, który był już pracownikiem Color Dreams.

Po przyjęciu do firmy Kozik zaczął odpowiadać za ewaluację, stał się supervisorem, który miał czuwać nad jakością gier produkowanych przez Color Dreams. Pierwszą grą jaką poddawał ocenie był jak wspomina Pesterminator.

Moim pierwszym zadaniem po przyjęciu do Color Dreams była ocena gry Pesterminator i wskazanie możliwych ścieżek jej rozwoju. Gra była ciągle brzydka, poziomy monotonne, gameplay do bani, zaś sterowanie toporne i niepewne. Kiedy napisałem długi raport, w którym wymieniłem błędy jakie dostrzegłem oraz możliwe opcje ich rozwiązania, żaden z programistów, grafików ani artystów nie chciał nawet na to spojrzeć. To było naprawdę bardzo smutne i przygnębiające doświadczenie.

Vance był znudzony i zniechęcony kierowaniem ludźmi. Nie był człowiekiem o odpowiednich predyspozycjach do takiego stanowiska. Kozik zdecydował się zacząć programować, spotkał się z Niną Stanley i w ten sposób powstało Meanace Beach. Deskorolkowiec występujący w grze wzorowany był na 4-letnim wówczas synu Niny.

color_dreams color_dreams2
 

Po pewnym czasie Vance Kozik stał się głównym programistą Color Dreams, a później Wisdom Tree. Pracował m.in. przy Bible Adventures, Kings of Kings, Spiritual Warfare, Exodus, Joshua and Bible Buffet oraz kilku niewydanych tytułach, w tym przy ostatnim pomyśle Color Dreams – grze Hellraiser.

Nicholas McLean i Cenobici.

Przejdźmy teraz do głównego tematu czyli niewydanej gry Hellraiser. Na stronie NES WarpZone, natknąłem się na tekst autorstwa Nicholasa McLeana. Autor przeprowadził prywatne śledztwo dotyczące owianej tajemnicą, ostatniej gry Color Dreams. Oto zapis wyników tego dochodzenia.

„Za Hellraiserem kryje się pewnego rodzaju mistyka, która zaczęła mi towarzyszyć od momentu, kiedy postanowiłem zająć się tym tematem. Pierwszy przeczytałem o grze na stronie TSR. Było to zanim stałem się kolekcjonerem gier na Nintendo i członkiem internetowej sceny NES. Był to przykład fascynacji, którą dziś trudno mi opisać. Fascynacja ta była powodem tego, że zacząłem czytać o pracach nad grą i pisać do ludzi, którzy brali w niej udział. Do swojego małego śledztwa przystąpiłem przeszło rok temu. Dziś wiem naprawdę dużo o tym projekcie i mam świadomość, że wiele rzeczy do jakich dotarłem nie ma żadnych śladów w Internecie. Zdecydowałem się napisać ten artykuł, żeby osoby, które również zafascynowały się mistyką Hellraisera, mogły uzyskać pewien szerszy wgląd w tą niezwykłą historię. Zdaję sobie sprawę, że część ludzi odniesie się sceptycznie do tego co mam do przekazania i będzie kwestionowała informacje jakie pozyskałem. Mogę jednak zapewnić wszystkich z całą stanowczością, że nikt inny nie poświęcił temu tematowi tyle czasu i nie opisał pewnych faktów na takim poziomie na jakim zrobiłem to ja. Jedynym sposobem uzyskania niezbędnych informacji było zaczerpnięcie wiedzy u źródła, czyli u twórców. Ta publikacja jest w zasadzie zbiorem faktów jakie pozyskałem pisząc dziesiątki maili do deweloperów i kilku administratorów stron związanych z NESem. W przeważającej większości, wszystko co przeczytacie, będzie absolutną prawdą, która ma odzwierciedlenie w pozyskanej przeze mnie korespondencji.

Jest rok 1990. W świecie elektronicznej rozrywki panuje trend na tworzenie gier na podstawie hitów ze szklanego ekranu. Przekłada się to na wymierne korzyści finansowe dla deweloperów. Projektanci z Color Dreams postanawiają, że ich firma również wyprodukuje grę bazującą na tytule filmowym. Phil Mikkelson stara się uzyskać licencje od kilku producentów filmowych. Ostatecznie próby dotarcia ze swoją koncepcją do włodarzy rynku filmowego kończą się klęską, czego przykładem może być Hellraiser. Pomimo tego, Hellraisera można uznać za najbardziej ambitny koncept w historii Color Dreams. Zanim przejdziemy do głównego tematu prześledźmy inne projekty Color Dreams.

Koncept gry „Cop Slapper”, związany z węgierską gwiazdą kina Zsa Zsa Gabor, został porzucony, ponieważ doszło do jakiejś sprzeczki reprezentującej Gabor z oddelegowanym pracownikiem Color Dreams. Wobec braku wymaganej licencji pomysł porzucono.

MTE1ODA0OTcxODg0OTcxNTMz

Kolejna gra miała bazować na filmie „The Six Million Dollar Man”. Tu udało się wynegocjować licencję jedynie od Lee Majorsa, aktora grającego główną rolę, nie uzyskano  jednak porozumienia z producentem filmu. Suma jaką zażyczył sobie Lee Majors wynosiła 15 tysięcy dolarów i była do zaakceptowania przez Color Dreams. Rozpoczęto produkcję tytułu sygnowanego nazwiskiem aktora. Ostatecznie gra została wydana jednak jako Secret Scout, ponieważ Color Dreams nie wypłaciło aktorowi uzgodnionej sumy. Co ciekawe, w pierwszej części kodu Secret Scout pojawia się fraza „Lee Majors Game”. Zawiązały się jeszcze inne koncepcje stworzenia gier z twarzami znanego aktora Bela Lugosi oraz samej Marilyn Monroe, żadna z nich nie doszła jednak do skutku. Podjęto ostatnie wysiłki, aby mimo pojawiających się przeciwności, wydać grę bazującą na filmie. Dan Lawton przekonał właścicieli Color Dreams do stworzenia gry opartej na jego ulubionym filmie – Hellraiser. Licencja (na bliżej nieokreślony czas 1-3 lat) umożliwiająca wykorzystanie tytułu kosztowała 50 tysięcy dolarów. Pozwolenie zostało wykupione i Color Dreams rozpoczęło kilkumiesięczny okres pracy nad nową grą.

Dan Lawton:

„Eddy Lin, współwłaściciel Color Dreams, raz zaczął mi się żalić, że ma kumpla, który robi tekturowe tubki do papieru toaletowego i zarabia na tym więcej niż Eddy na sprzedaży gier.”

Lawton kierował poczynaniami Color Dreams i miał własną wizję tego jak ma wyglądać nowa gra jego zespołu.

Wyobrażał sobie nowy tytuł jako psychodeliczną grę z elementami puzzli z 16-bitową grafiką i zapierającymi dech w piersiach levelami. Koncept wydawał się niesamowicie ambitny mając na uwadze, że możliwości sprzętowe NESa opierały się na wielu podzespołach i rozwiązaniach rodem z lat 70. Aby przekuć w rzeczywistość ambitne plany Lawtona, Color Dreams zatrudniło jego przyjaciela – Rona Risleya, inżyniera i kryptografa. Postawiono przed nim zadanie przygotowania „supercarta”, który miał wywindować Hellraisera do 16-bitowych rozwiązań.

Ron Risley rozpoczął prace nad supercartem. Było fizycznie niemożliwe, aby NES wyświetlał grafikę znaną nam z 16-bitowych produkcji wykorzystując do tego środowisko sprzętowe produkowanych ówcześnie kartridży. Risley zaczął więc manipulować architekturą NESa w wyniku czego zaprojektował nośnik wykorzystujący procesor Zilog Z-80 i ładowanie mapowania DRAM do przestrzeni adresowej Z-80. Procesor Zilog był ówcześnie bardzo popularny, stał się jednym z najlepiej sprzedających się chipów. Mistyczny plan polegał na uruchomieniu gry w przeważającej większości dzięki Z-80, odciążając jednocześnie procedury jednostki napędowej NESa czyli procesora Motorola. Miało to pozwolić na zachowanie jak najszybszego odświeżania w grze.

Dzięki użyciu DRAMu jako generatora grafiki zamiast posługiwania się ROM’ami jak w zwykłych kartach na NES, możliwe było symulowanie wyświetlania bitmapowego oraz używanie Z-80 jako graficznego koprocesora dla NESowego 6502. Kartridż syntezował czas powrotu wiązki w poziomie, dzięki czemu mógł zsynchronizować generator grafiki z czasem powrotu wiązki w pionie. Oznaczało to szybszą, ładniejszą i ogólnie lepiej wyglądającą grafikę.

Poza Z-80 i DRAM’em, supercart posiadał także wspaniałą macierz dla ROM która mogła pomieścić ich aż cztery (dwa banki po dwa ROMy) i kilka własnozaprogramowanych chipów z PAL (programowalna logika dla macierzy).

Istniał też współudział między NESem i supercartem, ponieważ supercart niejako „wysępiał” RAM z NESa. To czasem sprawiało problemy, ponieważ NESowy 6502 i Z-80 konfliktowały z sobą. Ron Risley twierdzi, że to nie był wielki problem, mimo że prototyp był przez to nieco zabugowany. Supertcart symulował 16-bitową technologię dzięki szybkiej podmianie dwóch kolorów w wyniku czego ludzkie oko postrzega tylko kolor wynikowy (dlatego synchronizacja z poziomym powrotem wiązki była taka ważna). Dawało to iluzję gry 16 bitowej. Wbrew temu, w co wierzy wielu fanów, kartridż tak naprawdę nigdy nie wyświetlał 16-bitowej grafiki. Migotanie kolorów okazało się być widoczne dla ludzkiego oka, a projekt został anulowany zanim zostało to poprawione.

Według szacunków, Ron Risley otrzymywał wynagrodzenie w wysokości 195 dolarów za godzinę pracy nad „supercartem”. Daje to według wyliczeń łączne wynagrodzenie w wysokości od 30 do 50 tysięcy dolarów za cały projekt. To ciekawe, że Color Dreams nie było w stanie zapłacić 15 tysięcy dolarów za licencję, a wydało dużo większe środki na rozwiązanie sprzętowe, nad którym pracował Risley.

Zanim Risley opuścił Color Dreams, stworzył działający prototyp supercarta i przetestował jego działanie w grze Koala Chase. Dan Lawton przejął następnie roboczy prototyp carta i przekształcił go w PCB (z pewnymi problemami, bo Risley pominął problem designu carta przy projekcie) co zajęło mu około 8 godzin. Trwało to dużo krócej niż przewidywał Risley, zanim oddał projekt Danowi. Ostatecznie zbudowano deweloperską wersję płyty głównej, powstały zdjęcia obrazujące supercarta, które następnie wykorzystano do celów promocyjnych. Materiały te pojawiają się na stronach związanych ze sceną NESa, a wokół nich obrastają różne legendy.

pam2

Oprócz zrzutu ekranu z usuniętym tytułem z wersji na Amigę, nad którą pracował Phil Mikkelson, istnieje także prawdziwy screenshot z wersji na konsolę Nintendo. Skąd wiemy, że to autentyczny screen z gry? Wewnątrz tytułowych liter dostrzec można równoległe linie w różnych kolorach – są to linie, które powinny migać, kiedy gra jest uruchomiona.

vg-cd-title2

Pojawiają się plotki jakoby Color Dreams na Consumer Electronics Show 1990-91 zaprezentowało uruchomione demo, na którym zobaczyć można było spacer wgłąb jednego z korytarzy gry, jednak było to prawdopodobnie demo z Amigi. Prac nad grą zaprzestano wkrótce po Consumer Electronics Show 1990-91. Hellraiser nigdy nie zostanie wydany.

Hellraiser -Happy Camper-

W przeważającej części Hellraiser został zaprogramowany przez Phila Mikkelsona, który odpowiadał za kodowanie w obu wersjach: na NESa i na Amigę. Udział w projekcie mieli również Nina Stanley oraz Dan Burke. Przy Hellraiser pracował, także Roger Deforest, prawdopodobnie przy wersji na Amigę. Hellraiser (podobnie do innej niepublikowanej gry „Gil” projektu Rogera Deforesta) miał zadziwiać piękną, bardzo dopracowaną grafiką jakiej nigdy nie widziano na konsoli Nintendo. Sam gameplay przedstawiał się niesamowicie ekscytująco, Dan opisywał go podczas rozmowy ze mną w ten sposób:

„Gra przenosiła Cię do samego środka kostki znanej z filmu, a zadaniem gracza było się z niej wydostać, napotykając na licznych przeciwników – bohaterów Hellraisera . Po ukończeniu każdego z poziomów sześcian miał się obracać, a zagadka stopniowo rozwiązywać się.”

Jeśli jesteście w stanie wyobrazić sobie 16-bitową grafikę i animowane ściany w stylu Wolfenstein 3D, to brzmi to bardzo ciekawie. Box gry również posiadał oryginalny koncept – miała być to duża wersja kostki z filmu. Oczywiście żadnego z tych boxów nigdy nie wyprodukowano, stworzono jednak etykiety dla cartów. Mam szczęście posiadać jeden z nich.

vg-cd-label1

Zadajmy sobie pytanie: dlaczego ta gra nie została wydana? Wszystko przecież brzmi tak ciekawie i gra mogłaby liczyć na solidną sprzedaż, jeśli pogłoski o zaawansowaniu technicznym projektu są prawdą. Dan Lawton rzucił trochę światła na te przypuszczenia:

„Produkcja i design to nie są szczególnie ważne elementy tworzenia produktu. Klucz tkwi w marketingu i popycie. Pierwszy typ myślenia, według mnie błędny, jest szczególnie popularny wśród nerdowskich konstruktorów, którzy są twardo przekonani o wartości swoich pomysłów. Być może coś nowego, powiedzmy na miarę elektryczności, niesie jakąś wartość samą w sobie. Zwykłe, powszechne pomysły są jednak bezwartościowe jeśli nie wiesz jak je sprzedać.”

Czy możemy powiedzieć, że beznadziejny marketing zabił Hellraisera? Raczej nie. Kwestie promocyjne były dopracowane, grę reklamowano na długo przed planowanym wydaniem. Minęło 14 lat (tekst z 2004 roku, przyp.) i nadal nie doczekaliśmy się gry na podstawie Hellraiser. Co jest prawdziwym powodem, dla którego Hellraiser nie został wydany? Dan Lawton stwierdził nieco brutalnie:

„Tworzenie gier to cholernie drogie przedsięwzięcie.”

vg-cd-ad
Cholernie drogie jeśli koszt produkcji gry oscyluje w granicach 50-60 dolarów. Koszt produkcji carta z własnym Z-80 na pokładzie, jest nieporównywalnie wyższy niż standardowych nośników z grami, przyjmijmy, że będzie to przedział 60-80 dolarów. Aby opłacić licencję, wynagrodzić pracowników, zbilansować koszty fizycznej produkcji i faktycznie coś zarobić, gra musiałaby kosztować sporo ponad 100 dolarów. Nie znam za wielu ludzi, którzy chcieliby zapłacić 100 dolarów za nielicencjonowaną grę na NESa. To jest mniej więcej ta sama sytuacja jak ta, która zabiła Active Enterprises. Powiedzmy sobie otwarcie: Hellraiser to miała być gra z przemocą w tle, a nie kolejny dziecinny klon Super Mario Bros. Nie było wielkiej szansy na to, że dziecko dostanie Hellraisera na Święta Bożego Narodzenia, a Color Dreams w magiczny sposób przekona sklepy, które zaczną sprzedawać grę, mimo ciągłych gróźb Nintendo związanych z licencjonowaniem.

Tak prezentuje się historia Hellraisera przedstawiona przez Nicholasa McLeana. Moglibyśmy przyjąć tę narrację za słuszną i prawdziwą, ponieważ obfituje ona w dosyć szczegółowe informacje. Nie możemy jednak tego zrobić ze względu na rozbieżności, które pojawiają się w wywiadach z byłymi członkami Color Dreams. Niektórzy z nich, tacy jak założyciel firmy Dan Lawton, podają często różne wersje wydarzeń, które miały miejsce przy produkcji Hellraisera. Spór rozbija się głównie o to jak daleko zaszły prace, czy wybudowany supercart był rzeczywiście użyteczny, pojawiają się również pytania o fizyczne istnienie artefaktów pozostałych po nieudanej produkcji Hellraisera. Zespół pracujący przy grze niechętnie udziela komentarzy dotyczących produkcji, a jego członkowie wydają się być zadowoleni z narastającej legendy i aury tajemniczości wokół tego projektu.

Prawda jest córką czasu.

Społeczności graczy, mimo wielu trudów, udało się jednak ustalić wysoce prawdopodobną wersję prac nad grą.

Po pierwsze, kartridż, znany szerzej jako supercart faktycznie istniał jako prototypowe urządzenie. Nie został jednak napisany na niego żaden program, który współpracowałby z hardware, łącznie z grą Hellraiser. Nie istniała wersja uruchamiana na supercarcie. Gra prezentowała standardową 8-bitową grafikę, zaprojektowano kilka leveli. Nad kwestiami graficznymi przy projekcie pracowała wspomniana wcześniej Nina Stanley.

Kolejną na wpół znaną osobą pracującą przy projekcie był Phil Mikkelson, który później przeniósł się do American Video Entertainment. Z dużą dozą prawdopodobieństwa zaprojektował on ekran tytułowy gry oraz box-art.

Przyjrzyjmy się ponownie jednemu z najciekawszych elementów tej zawiłej układanki czyli nośnikowi nazywanemu „Supercartridge”. Według krążących plotek, dzięki niemu NES mógł wyświetlać 16-bitową grafikę. Posiadał on specjalny chip MMC, który zawierał dodatkowy procesor Z-80. Okazuje się, że te rewelacje nie są wcale tak dalekie od prawdy. Specjalny nośnik został stworzony w 1990 roku i w tym samym roku Color Dreams nabyło prawa do tytułu „Hellraiser”. Kardridż posiadał na pokładzie procesor Z-80, który umożliwiał wykonywanie dwóch milionów operacji na sekundę, co dawało nośnikowi trzykrotność siły obliczeniowej konsoli. Miał również wbudowaną pamięć RAM o pojemności 64kB.

Pracownik Color Dreams, Jon Valesh, który był zatrudniony w firmie kiedy startował pomysł Hellraisera oraz supercarta widzi sprawę trochę inaczej:

„Gra Hellraiser oraz wiążąca się z nią aura tajemniczości i mistyki, to raczej element polityki firmy, który miał wywindować zainteresowanie tytułem i potencjalną sprzedaż. Byłem blisko tego projektu i wiele rzeczy zapamiętałem zupełnie odmiennie od tego co teraz się o nich myśli i pisze.

Po pierwsze supercartridge był komputerem bazującym na procesorze Z-80. Zaprojektował go Ron Risley, który był w tym czasie studentem medycyny w San Diego. Risley i Dan Lawton pracowali wcześniej wspólnie w jakiejś firmie i już wtedy Ron dał się poznać Danowi jako bardzo inteligentny facet. Był mocno zaangażowany w branżę komputerową, szczególnie w komputery Macintosh: pisał na nie niezwykłe shareware i miał swoją kolumnę w MacWorld, którą regularnie redagował. Dan zapytał Risleya o możliwość potencjalnej budowy koprocesora dla NESa. Nie włożył tam drugiego procesora (który według mnie nie istniał), ale wykorzystał fakt, że NES używa ROMu jako źródła w czasie rzeczywistym dla kodu i grafiki. 

Plan polegał na tym, żeby część cartridge, która była normalnie ROM wykorzystywanym przez Nintendo do wyświetlania grafiki etc., zastąpić RAMem w supercartridge, a wtedy nośnik stawał się w zasadzie całym komputerem – gra mogła posiadać bitmapy i resztę komponentów graficznych poprzez użycie koprocesora, który zmieniał zawartość ROMu, a ta z kolei była odczytywana przez chip graficzny konsoli. Poprzez modyfikacje przestrzeni kodowej którą wykorzystuje gra, można było uzyskać bardziej dynamiczną rozgrywkę i kiedy Z-80 wychwycił, która część gry jest w użyciu, mógł uruchomić własny kod, aby jeszcze bardziej doładować grafikę i sam gameplay. W wyniku tego można było zaprogramować wrogów, którzy mieliby lepszą grafikę i być może byliby sprytniejsi od tych w standardowych grach na NESa.”

3

O tym jak mógłby pracować supercart, możemy poczytać poczytać pod tym adresem. Autor przedstawia swoją wizję możliwości funkcjonowania takiego systemu. Więcej na ten temat mogłyby z pewnością powiedzieć osoby rozumiejące w większym stopniu działanie samej konsoli i znające się na programowaniu.

Jon Valesh wspomina również, że widział ukończony poziom Hellraisera, pomagał także w kompilowaniu kodu źródłowego. Nigdy nie widział jednak gry uruchomionej na supercarcie. Kontynuuje:

„Hellraiser to była fatalna pomyłka Color Dreams. To był po prostu niewłaściwy rodzaj gry dla tej spółki. I ta maszyna. To było skazane na porażkę od samego początku. Pomyśl sobie, „Color Dreams” robi grę o krwawym koszmarze. Przecież to się nie klei. Firma była zarządzana przez ludzi, którzy nigdy nie grali w gry video, nawet nie czuli takiej potrzeby, a co więcej nie czuli jakiegoś wielkiego związku z zachodnią kulturą, która wyprodukowała taki film jak Hellraiser. Spodziewać się po nich, że stworzą grę, która była pełna przemocy, wystarczająco chora i adekwatna do filmu, to zbyt wiele. Wymaganie od kogokolwiek zrobienia w tamtym czasie takiej gry na Nintendo jest jeszcze gorsze i zakrawa o szaleństwo.”

Plotki o niebotycznej cenie wyprodukowania gry w wysokości 80$ podobno również nie są prawdą, tak samo jak to, że główną składową tej ceny miałyby być kosztu superkardridża. Hellraiser byłby pewnie grą pełną przemocy na modłę Color Dreams, co z perspektywy czasu może wywoływać pewien uśmiech na twarzy. Wyobraźmy sobie jednak dziecko, które dostaje tę grę na początku lat 90. i po jej uruchomieniu zaczyna płakać. Jego rodzice z pewnością nie chcieliby mieć nic wspólnego z grą z Panem „najprawdopodobniej wywołam Twój koszmar, z którego nigdy się nie obudzisz” Pinheadem. I tutaj jest klucz do wyjaśnienia dlaczego Hellraiser nigdy nie ujrzał światła dziennego. W tamtych czasach główne grono nabywców gier stanowiły dzieci, a właściwie to ich rodzice, którzy kupowali je swoim pociechom. Nie było grupy potencjalnych nabywców, którą mamy dzisiaj: graczy w wieku 20-30 lat, z których część lubuje się w tytułach pełnych przemocy. Nie zapominajmy też o jednym z kluczowych faktów: Color Dreams w tym czasie już zaczynało upatrywać swoją szansę na zaistnienie w tworzeniu gier o tematyce chrześcijańskiej. Dan Lawton w jednym z wywiadów powiedział:

Rynek chrześcijański był bardzo atrakcyjny, ponieważ nie było tam nikogo, kto robiłby gry na Nintendo. Nawet jeśli powiedziałbyś przedstawicielom chrześcijańskim, że Nintendo nie byłoby zadowolone, że sprzedajemy im nasze gry, oni i tak chcieliby je kupować. W tym czasie było ponad 9 tysięcy chrześcijańskich księgarni i one wszystkie chciały mieć u siebie nasze gry. Przecież to jest więcej miejsc dystrybucji niż miało Toys R us.

Chyba nikt z nas nie wyobraża sobie, aby chcąca związać się z kręgami chrześcijańskimi wytwórnia, pokusiła się w ostatnim kroku o wydanie najbrutalniejszej gry w historii na konsolę Nintendo. Pinheada w żaden sposób nie da się ubrać w sutannę. To byłaby spalona ziemia na samym starcie.

A gdyby tak homebrew?

Oficjalny Hellraiser nie istnieje, były chyba jednak plany wyprodukowania jakiejś gry homebrew bazującej na filmie. Jak sądzę, był to pomysł bliższy naszym czasom. W sieci natknąłem się na demo-intro odpalone przy pomocy Everdrive’a, które prezentuje się naprawdę nieźle. Widać, że pomysłem twórcy było wierne oddanie fabuły filmu.

Kiedy autor zaczyna wierzyć w klątwę.

Hellraiser jest z pewnością jedną z najbardziej mistycznych gier na NESa, które nie ujrzały światła dziennego. Rozbudza on wyobraźnię retro graczy po dzień dzisiejszy. Co byłoby gdyby Color Dreams zrealizowało swoje ambitne plany nie dowiemy się już nigdy. Mamy 2016 rok i po dziś dzień nie doczekaliśmy się przeniesienia filmu na żaden z systemów gier wideo. Czyżby nad Hellraiserem wisiała jakaś klątwa… ? Wszystko w tej historii jest dziwne i pokręcone: od samej wytwórni, która podjęła się wyprodukowania gry, po projekt hardware’owy, który ingerował w specyfikację konsoli Nintendo. Zupełnie jak Cenobici w ludzkie ciało…