Contra vs Super C – porównanie gigantów

Swojego czasu, czytając posty na naszym forum i przeprowadzonej tam , wpadłem na pomysł zestawienia ze sobą dwóch wielkich gier od Konami. Contry, wielkiego, kultowego dzieła wydanego w 1988 roku, oraz trzymającego poziom sequela, który ujrzał światło dzienne 2 lata później – Super C. Oczywiście to pierwowzór jest w tym przypadku okrzyknięty jedną z najlepszych gier w historii, natomiast część druga nie zdołała odnieść sukcesu poprzedniczki. Czy słusznie? Przekonajmy się.

Oto krótkie porównanie obu gier, w oparciu na kilka podstawowych kategorii.



Grafika

Contra: Mimo, że gra wydana była w roku 1988, a więc stosunkowo wcześnie, grafika urzeka gracza. Plansze są mroczne, ciemne (to raczej zasługa czarnego tła w większości leveli), a do tego całkiem zróżnicowane. Dżungla, wodospad, hangary, ośnieżony las, a w końcu gniazdo Obcych. Oczy biją brawo rzęsami.

Tak samo sprawa wygląda z postaciami w grze oraz z ich animacją. „Scorpion” oraz „Mad Dog” wyglądają świetnie, a poruszają się jeszcze lepiej. Prawdziwy fotorealizm A.D.1988.

Super C: Zbyt dużego zdziwienia, gdy powiem że grafika prezentuje się lepiej, być nie powinno. Wszak dwa lata w branży komputerowej to niemal wieczność. Wprowadzono tu dodatkowy tryb widoku – z lotu ptaka. Patent ten wykorzystano w dwóch levelach. Prezentuje się całkiem zgrabnie. Wspomnieć należy, że w Contrze też był dodatkowy tryb widoku (prymitywne i to bardzo TPP), jednak nie został on wzorowo wykonany… A levele w „dwójce” ponownie na wysokim poziomie. Ładniejsze (choć również w większości statyczne) tła, urozmaicenie etapów zostało zachowane, tak samo zresztą jak mrok (o którym więcej w akapicie o klimacie).

Postaci zostały doszlifowane, wyglądają i poruszają się nieco lepiej (chociażby sposób trzymania spluwy – jest teraz nieco bardziej realistycznie).

Ogólnie rzecz biorąc, Super C to niewielki (ale też nie znowu taki mały) krok w przód w stosunku do Contry.

[Awaria screena]

Fragment okładki do Contry na NES

 

Muzyka

Contra: Bardzo dobra, niezwykle pasujące do świata, w jakim przyszło nam walczyć. Nie była wesolutka, nie była skoczna… Była taka, jaka miała być w grze o takiej tematyce. Bojowa, tajemnicza, budząca niepokój. Świetne kawałki w Energy Zone, Jungle/Hangar, czy Snow Field zachęcały do grania. Jeżeli miałbym dać za coś minus, to może jedynie za brak motywu walki z bossem – tu przygrywał ten sam kawałek, który słyszeliśmy podczas levelu.

Super C: Muzyka była tu już nieco lepsza technologicznie, jednak klimatem trzymała poziom „jedynki”. Kawałki również posiadały nutkę tajemniczości oraz wywoływały niepewność i gracza. Najlepsze utwory? Chyba z Area 6 i 8. Aha, tu już pojawił się dodatkowy track słyszany przy wspomnianym bossie. Super C znów więc nieco wyżej od Contry.

Klimat

Contra: Przejdźmy więc do największego atutu tej serii – do klimatu. „Jedynka” postawiła poprzeczkę wysoko. Tak wysoko, że moim zdaniem tylko samo Konami mogłoby ją przeskoczyć. Czy udało się w drugiej części gry? O tym później.

Opiszmy na razie klimat Contry, bo jest co opisywać. Cholernie gęsta atmosfera, można by ciąć ją nożem. Do tego wrogość otoczenia żywcem przeniesiona z dobrego filmu akcji. Uczucie niepewności towarzyszy graczowi praktycznie bez przerwy. O ostatnim levelu już nawet nie wspominając. Jeżeli oglądaliście Aliens Camerona wiecie, o co chodzi.

Co buduje tek niesamowity klimat? Wiadomo przecież, że osiągnąć takie coś na ośmiu bitach jest nie lada wyzwaniem. Przede wszystkim zasługa w tym oprawy audiowizualnej. Te dwa elementy (grafika oraz dźwięk) współpracują ze sobą we wspaniały sposób, a player ma podczas rozgrywki niesamowitą porcję dobrego klimatu.

Super C: Jest jeszcze lepiej niż w prequelu. Naprawdę, choć to niesamowite, Japończykom udało się zrobić jeszcze bardziej klimatyczną grę od Contry. Grafika i muzyka to raz, ale tym razem postawiono już większą wagę na przeciwników. Obcy pojawiają się już w szóstym levelu (w końcówce piątego wchodzimy do ich nory), a w poprzednich wcale nie jest mniej strasznie (chociażby klaustrofobiczna Area 4). Do tego dochodzą świetni bossowie. Wyobraźnia programistów wydaje się bez żadnych ograniczeń. Obrazy, które widzieliśmy na końcu etapów były doprawdy fascynujące. Nie potrafię wyobrazić sobie lepszych. Czyli kolejny aspekt i kolejny plus dla Super C? Na to wygląda.

[Awaria screena]

Fanart autorstwa Spacecoyote z DeviantArt

 

Długość rozgrywki

Contra: Tylko osiem leveli. Średnio długich w dodatku. Cóż, długość nie jest niestety zaletą Contry. Z drugiej jednak strony – jeżeli dodatkowe levele miałyby być gorsze i mniej klimatyczne, to chyba wolałbym obecny układ.

Super C: Jest tak samo jak w „jedynce. Również osiem etapów i mniej więcej porównywalnych długości. No cóż, coś kosztem czegoś, nie można mieć przecież wszystkiego…

W tej kategorii absolutny remis.

Przeciwnicy i bossowie

Contra: Przez siedem początkowych etapów trenujemy się na zwykłych, ludzkich przeciwnikach, aby w ostatnim stawić czoło Obcym. A ci wyglądają imponująco, bo wzorowane oczywiście na Xenomorphach, potrafiące poruszać się po każdej nawierzchni. Wracając jeszcze do tych bardziej przyziemnych oponentów – występują w może 4-5 różnych rodzajach. Zwykli biegnący żołnierze, który zdolność strzelania posiadają tylko w jednym (piątym) etapie, strzelcy stojący, kolesie z kuszą, nurkowie… I to tyle tałatajstwa. Coś jeszcze? Ano – działka wmontowane w zbocza klifów, w całkiem dużych ilościach, mechaniczne łapy (nieźle wyglądają), słupy ognia, napalm lecący zza drzew… Materii nieożywionej także jest całkiem sporo.

Co do bossów – miód! Miód najlepszego gatunku. Już pierwsza ściana bojowa robi wrażenie. Później jest tylko lepiej. Maszyneria w bazie wroga (razy dwa), obce monstrum na szczycie wodospadu, latający statek, wielki skaczący robot, czy w końcu serce gniazda Obcych! Mniam! Może nie są to wymagający bossowie, ale za to jak wyglądają! Cudo!

Super C: Jest dużo bardziej zróżnicowanie. Przede wszystkim możemy zaobserwować dużo więcej działek, czy to mechanicznych, czy też stworzonych przez Obcych. Dużo latającego obcego organicznego-czegoś, zwłaszcza w Area 8. Więcej jednostek (chociaż różnią się one jedynie teksturami, to i tak jest nieźle). Lepiej, więcej niż w Contrze.

A bossowie? Ludzie! Także lepiej niż w poprzedniczce! Pisałem już o tym w akapicie o klimacie, ale powtórzę jeszcze raz: skąd Konami wzięło pomysły na takie 8-bitowe cuda? I chociaż znowu poziomem trudności nie grzeszą, to i tak strzelamy do nich z otwartą ze zdumienia japą.

[Awaria screena]

Fanart przedstawiający bossa z Waterfall w pierwszej części gry. Autor: Eric Ridgeway

 

Giwery

Contra: Nie było ich co prawda dużo, ale ich ilość absolutnie wystarczała. W sumie pięć trybów ognia, plus bonus zwiększający szybkość strzału. A jakie tryby? Zwykły karabin maszynowy (seria czterech strzałów), nieco ulepszony (strzelający ogniem ciągłym), spread gun (świetny i niezawodny), fire balle (dla mnie absolutnie niepraktyczne), oraz coś przypominającego miotacz płomieni (mówiło się na to laser, mówi się zresztą do dziś – tak jest napisane w manualu).

Super C: Jest tak samo. Zwiększono może częstotliwość pojawiania się bonusów oraz poprawiono nieco skuteczność broni pod literką F (Fire Balls). Poza tym, większych zmian nie stwierdzono.

 

Fabuła

Contra: Razem z bohaterami przenosimy się w daleką przyszłość – do okolic roku 2633. Cała historia zaczęła się, gdy do pobliskiego oceanu wpadł meteoryt. Ale co to właściwie znaczy „pobliski ocean”? Skonkretyzuję to, pisząc że cała akcja ma miejsce przy archipelagu Galuga, obok Nowej Zelandii. Zakłada tam swoją bazę pozaziemska organizacja Red Falcon i los nie tylko państwa, ale i całego znanego nam świata, stanie pod znakiem zapytania. Komandosi Rizer oraz Bean, wyszkoleni w oddziałach specjalizujących się w działaniach dywersyjnych rzuceni zostali na – zdawać by się mogło – samobójczą misję, w samo serce buszu.

Super C: Wątek fabularny jest tu jakby nieco bardziej okrojony. Cała akcja dzieje się w kilka lat po wydarzeniach z pierwszej części. Tym razem Mad Dog i Scorpion muszą oswobodzić militarną bazę wojskową, która zajęta została – ponownie – przez Obcych. Wykluczając barwne epitety, które przyozdabiają tę historię w instrukcji gry, tak przedstawia się ociosana – bardzo uboga i nieskomplikowana – fabuła Super C.

[Awaria screena]

Autorska wizja ostatniego bossa w Super C. Wykonana przez Rey13

 

Tryb multi

Contra: Multi jest i jest zrobione świetnie. Tryb co-op oczywiście, bo playerzy grają tu równocześnie. Niezwykle ważna jest tu współpraca obu graczy. W sumie ciężko wytknąć mi jakieś błędy, moim zdaniem ten tryb ich nie posiada.

Super C: „Dwójka” także wyposażona jest w tryb dla dwóch i podobnie jak w Contrze tryb ten nie posiada słabostek.

Poziom trudności

Contra: Całkiem nieźle wyważony, choć gra jest jednak troszkę zbyt łatwa. Większość wprawionych graczy przechodzi Contrę na jednym życiu, chociaż to kwestia wyćwiczenia i można napisać tak o każdej grze. Powstaje dużo speedrunów właśnie w ten tytuł. Przeciętny gracz potrafi zaliczyć grę w około 15 minut.

Super C: Jest odczuwalnie trudniej. Podczas gorszych dni ciężko jest ukończyć grę całą, o braku utraty życia w ogóle nie ma mowy. Łatwi bossowie zostali wyręczeni przez grad ognia w trakcie leveli…

[Awaria screena]

Takie piękne rzeczy wykonuje Buck Chow Simmons z DeviantArt


 

Podsumowania nie będzie, nie mam zamiaru sądzić, która z pozycji jest lepsza. Zwłaszcza, że data wydania obu gier różni się aż od 2 oczka. W dodatku większość graczy czuje wielki sentyment do jedynki, która zresztą przetarła szlaki dwójce. Mam tylko nadzieję, że pokazałem, że Super C jest naprawdę godną następczynią jednej z najbardziej kultowych gier – Contry.

 

daf, 2007