AMA z Gamemasterem Howardem

W świąteczne popołudnie prezentujemy Wam AMA przeprowadzone 3 lata temu z Gamemasterem Howardem na portalu Reddit. Kim jest, a raczej kim był Gamemaster Howard czyli Howard Philips?

Howard Phillips to jedna z ikon Nintendo końca lat 80 w USA: tester gier, konsultant pionów kreatywnych Nintendo, pierwszy redaktor naczelny Nintendo Power, niezapomniany rzecznik prasowy firmy z charakterystyczną muszką. Gamemaster Howarda zna prawdopodobnie większość amerykańskich dzieci za sprawą komiksu „Howard & Nester” publikowanego na łamach Nintendo Power, gdzie wcielał się w postać jednego z bohaterów. W Nintendo Phillips pracował w latach 1981-1991. Dziś można go uznawać, za jedną z osób, która wydatnie przyczyniła się do ekspansji Nintendo w USA.

Zapraszamy do lektury!

Co sądzisz o grach homebrew? Jak pewnie wiesz, są to zupełnie nowe gry, w które możemy zagrać na NESie, przykładem takiej gry jest Battle Kid.

Homebrew rządzą! Wszyscy powinniśmy czerpać radość z tworzenia nowych tytułów: nie tylko dla siebie, nie tylko dla przyjaciół, ale także dla innych ludzi. Rozprzestrzenianie radości poprzez gry jest dla mnie czymś naprawdę fajnym.

W 1988 roku ja i mój przyjaciel próbowaliśmy namierzyć Twój numer telefonu. Przepraszam jeśli byłeś Howardem Philipsem z Mercer Island, który słyszał nasze bełkoczące teksty wyrażające uwielbienie dla wszechrzeczy jakie stworzyło Nintendo!

Dzwonienie do Howarda Phillipsa w Seatlle nastręczało problemów trzem osobom: biednemu staruszkowi na Mercer Island, którego budzono telefonami w środku nocy i który groził mi pozwem, jednemu prawnikowi, który ignorował połączenia oraz mojemu tacie, który przeklinał mnie na potęgę i prosił abym coś z tym zrobił, czego oczywiście nie mogłem mu obiecać… Myślę, że te setki telefonów uświadomiły mojemu tacie jaką popularność osiągnąłem w tamtym czasie.

Jakim uczuciem było pracować z Nesterem? Wydawał się małym nicponiem…

To była zabawa! Nester był wtedy jak większość graczy dzieckiem…

Mam trzy pytania! Jaka seria gier według Ciebie zasługiwała na więcej uwagi ze strony Nintendo? Czy istnieje jakaś seria gier na Nintendo, do której chciałbyś przyłożyć rękę podczas prac nad nią? Jaką grę wskazałbyś jako najsłabszą z tych, które miałeś okazję testować?

Seria… to trudne pytanie… chciałbym chyba, żeby Metroid uzyskał wcześniej więcej zainteresowania. Co do drugiego pytania, to chciałbym zrobić drugą grę z serii Zelda na NESa z widokiem z góry, jak to miało miejsce w „jedynce”. Jeśli chodzi o trzecie pytanie, to wyparłem wszystkie złe gry z pamięci, ale mam kilka w swoich archiwach.

Czy nadal obserwujesz rozwój Nintendo? Jesteś zainteresowany którąś z nowych platform takich jak 3DS czy WiiU?

Jestem zaciekawiony WiiU, oczekuję na jakąś grę, z którą będę mógł spędzić więcej czasu. Ogólnie rzecz biorąc sprawdzam nowe gry, ale nie mam już takiego głodu by konsumować je i każdą z nich skończyć, jak to było w latach 80-tych.

Pamiętasz grę StarTropics na NESa? Co myślisz o niej, kiedy grasz w nią teraz? Uważasz, że zasługiwała na więcej uwagi, niż rzeczywiście jej poświęcono?

To jest jeden z moich ulubionych tytułów. Myślę, że Nintendo powinno zrewidować swoją franczyzę pewnego dnia.

Było o Tobie cicho w mediach w ostatnich latach. Czy anulowanie Nintendo Power było powodem powrotu Gamemastera?

Nie, powodów mojego powrotu jest kilka. Jednym z nich jest chęć podzielenia się moim archiwum z innymi, myślę, że to może sprawić wiele radości ludziom. Dlatego uruchomiłem na Facebooku swoją stronę, gdzie dzielę się zasobami jakie posiadam z innymi fanami Nintendo.

Przepraszam jeśli to pytanie już padło: miałeś w 1989 roku możliwość zagrania we wczesną wersję Super Mario Bros 4.? Wersję z zupełnie inną mapą świata i „szopim power-upem” zobaczyłem na screenach w Nintendo Power (okładka z Maniac Manison). Mógłbyś się podzielić jakaś historią z tym związaną?

Miałem okazję testować tę grę! Mam niewiele do powiedzenia, poza tym, że szop był jedną z najfajniejszych rzeczy w całej serii Super Mario Bros.

Jakie były najgorsze i najlepsze rzeczy w pracy dla Nintendo?

Najlepszą rzeczą jaka mnie spotkała byli ci wszyscy wspaniali ludzie jakich poznałem (przemysł rozrywkowy jest pełen wspaniałych ludzi), wszystkie zapierające dech w piersiach gry i postęp technologiczny, który miałem okazję obserwować. Najgorszą rzeczą była utrata z czasem tych wszystkich bliskich więzi. Stało się to wtedy, kiedy ten przemysł zaczął rozwijać się do nieprawdopodobnych rozmiarów.

Czy mógłbyś opowiedzieć coś o sytuacji z Earhtbound Zero? Czy gra była rzeczywiście przygotowana do wysyłki do USA? Wszystko zostało odwołane przez duże koszty produkcji? To jedna z tych historii, które od zawsze mnie fascynują.

Całą sytuację pamiętam bardzo dobrze – było to dziwaczne i zabawne, ale z perspektywy czasu okropne. Mieliśmy czwartą grę z serii Dragon Warrior w kolejce do wydania, ponieważ była wielkim hitem w Japonii, Final Fantasy była następnym przebojem i ruszyła z jeszcze większym impetem. Earthbound Zero to świetna gra, ale były lepsze…

Zdaję sobie sprawę z wczesnych prób współpracy Nintendo z Atari. Najpierw jako potencjalnego dystrybutora Famicoma w USA, później związane z Tengen. Jakie są z perspektywy czasu Twoje odczucia wobec Tengen, a konkretnie jeśli chodzi o serię Tetris? Czy Atari MIRAI ma z tym coś wspólnego? Czy to może jakiś wczesny koncept NESa, który nie został zrealizowany?

Czasami czuję, że Tengen był po prostu czymś w rodzaju „najemnika” na rynku gier wideo i chciał po prostu zarobić jak najwięcej pieniędzy. Wspominałem kiedyś, że pan Arakawa był świetnym prezesem Nintendo, w pełni wspierał powstawanie gier, a przede wszystkim najważniejsi dla niego byli gracze. Zdjęcie MIRAI wygląda znajomo…

007_h28

Pamiętasz ze swojej pracy jako testera gier jakieś tytuły, które zostały odrzucone, bądź nie zdecydowano się ich wydać w USA? Co o nich myślisz? Rzeczywiście były tak złe, że nie nadawały się na amerykański rynek? Co było złego w tym, żeby pozwolić nawet takim tytułom na ukazanie się w USA?

Dużo gier zostało odrzuconych, ale zazwyczaj wynikało to z tego, że wydawca otrzymywał wiele nieoczekiwanych gier do zatwierdzenia. Wachlarz projektowanych tytułów był szeroki. Deweloperzy reagowali na to pewnie zupełnie inaczej, czasami było to ich główne „dziecko”, więc mieli do tego bardziej emocjonalny stosunek. Zazwyczaj przyczyny tego, że gra stawała się „odrzutem” były bardzo klarowne: albo okropny gameplay albo obrzydliwa grafika, wyglądająca jak na Atari 5200. Obawiano się, że powódź beznadziejnych gier spowoduje kolejne załamanie rynku, a jak wiadomo wcześniejszy kryzys dla wielu firm stał się zabójczy.

Howard jakie nastroje były w Nintendo przed premierą Virtual Boya? Czy pracownicy mieli wątpliwości czy zachowywali je dla siebie?

Wszyscy w Nintendo Of America uważali to za chwytliwy, ale głupkowaty koncept. Technicznie było w porządku, ale doświadczenie gry było nie do obrony. Czułem się źle Gunpei…

Skoro wspomniałeś o Gunpei Yoko to zapytam jaki on był? Samo wyprodukowanie Metroida sytuuje go w galerii sław, ale trzeba pamiętać o wielu wspaniałych rzeczach, które zaprojektował, a które dziś są niemal oczywistością? Większość systemów posiada D-pad…

Gunpei był towarzyskim, uprzejmym facetem, zupełnie jak Miyamoto. Zawsze myślał o zrobieniu czegoś nowego, co dawałoby dużo zabawy. Niektórzy z szefów pionów kreatywnych byli zupełnie innymi ludźmi niż Yoko… R.I.P. Gunpei…

Co sądzisz o końcu Segi? Co z Sony? Gdzie widzisz Nintendo w najbliższej przyszłości? Ciągle będzie tworzyć nowe maszyny do grania?

Sega szarpała się sama ze sobą jako duża korporacja. To samo robi Sony. Kiedy firma staje się duża, jak te wspomniane, pojawiają się wraz z tym duże problemy. Potrzebny jest silny lider, który na pierwszym planie stawia gry i graczy, a nie akcjonariuszy.

gamamaster

 

Czy był jakiś zewnętrzny licencjobiorca chcący wydać grę na NESa, z którym mieliście najwięcej problemów? Czy byli tacy co nie dostali zgody i zatrzymali niepublikowane gry?

Cóż, każdy starał się jak tylko mógł. Z perspektywy czasu czuję się źle wobec ludzi, którzy mieli do czynienia z takimi słabymi grami. Z pracy w Nintendo pamiętam, że najgorsze były „przedsiębiorstwa” z branży zabawkarskiej: dla przykładu dwaj goście ze wschodniego wybrzeża, którzy wykupili licencję i myśleli, że sprzedadzą grę w 2-3 miesiące, a w ten sposób kupią sobie wymarzony jacht. Po odejściu z Nintendo miałem bezpośrednie doświadczenia z takimi typkami.

Pracowałeś z Miyamoto i całym Nintendo nad dostosowaniem gier z Famicoma, tak by były atrakcyjne dla amerykańskich dzieciaków na ich konsolach. Czy zmiany jakie wprowadziliście naprawdę dało się odczuć? Czy są jakieś składniki Super Mario Bros, które powinniśmy przypisywać Tobie bądź Nintendo of America, a nie japońskim projektantom?

Zmiany zazwyczaj były niewielkie, przeważnie dotyczyły  poziomu trudności i ułatwień jakie dostawali gracze. Związane to było głównie z odmiennością kulturową graczy i  ich różnym stosunkiem co do poziomu trudności. Oczywiście daliśmy bohaterom i otoczeniu „nowe życie” często zmieniając ich nazwy. Najlepszym przykładem tego typu działań jest silne, ujemne sprzężenie zwrotne jakie zaszło, kiedy dostałem do testów japońską wersję Super Mario Bros 2. Trujące grzyby i wiatr zabijały płynną radość jaką dostarczał gameplay pierwszej części przygód Mario. Nadal nie wiem dlaczego Miymoto postanowił dodać te funkcje do gry – myślę, że to był błąd, którego już nigdy więcej nie popełni. Efektem końcowym tej historii był reskaning DokiDoki Panic do amerykańskiej wersji Super Mario Bros 2.

Co masz zamiar zrobić z niepublikowanymi grami i prototypami, które posiadasz? Czy byłbyś skłonny je udostępnić społeczności graczy?

To jest do ustalenia. Chciałbym w pełni respektować prawa i życzenia twórców tych gier, a jednocześnie chciałbym podzielić się swoimi zasobami z innymi zapalonymi fanami gier wideo. Ja również do nich należę, dlatego w pełni rozumiem oczekiwania miłośników elektronicznej rozrywki.

Jestem ciekaw czy czytałeś książkę „Game Over” Davida Sheffa? Jeśli ją czytałeś to czy możesz powiedzieć, że Sheff dokładnie opisał Waszą historię? Chciałbym spytać, także czy to prawda, że nazwa Mario wzięła się od właściciela magazynów Nintendo?

Jeśli mogę wyrazić swoje prywatne zdanie, to dla mnie Sheff podszedł dosyć oportunistycznie do tej książki – zrobił serię wywiadów dla męskiego magazynu Life, a potem napisał książkę bez żadnego wsparcia czy konsultacji z naszej strony. Myślę, że w swojej publikacji wywrócił kilka rzeczy do góry nogami, a kilka rzeczy po prostu upiększył żeby książka miała lepszą sprzedaż. Mario TO BYŁO imię właściciela magazynów (Mario Segale, przyp).

hp-ontv

Zastanawiam się czy miałeś ulubioną muzykę z gry? Które z gier, bądź ich poziomów, wyróżniały się dla Ciebie soundtrackami?

Zawsze lubiłem melodię z Zeldy, oczywiście z Super Mario, w mojej głowie czasem pobrzmiewa również melodia z Donkey Konga. Kiedy to piszę, leży przede mną jeden z cartów z mojego archiwum, nad którym miałem dziś pracować. To Ikinari Musician, które nigdy nie zostało wydane w USA – nie jest to co prawda gra, ale słychać w niej 8-bitową muzykę w tle – to daje frajdę, grałem tylko kilka minut, a z tyłu głowy mam tę melodię.

Zawsze podobała mi się rubryka z listami do Nintendo Power: pamięta Pan jakieś ulubione albo nietypowe listy, które trafiły do was?

Moja ulubiona historia wiąże się z rozpoczęciem przygotowywania rubryki z najwyższymi wynikami. Naiwnie poprosiliśmy graczy: „Zdobądź jak najwyższy wynik i wyślij nam zdjęcie!” Zostaliśmy zasypani zdjęciami z uśmiechniętymi dzieciakami i kartką papieru z wymalowanym kredkami wynikiem. Chodziło nam oczywiście aby zrobili zdjęcie ekranu, ponownie nie doceniliśmy inwencji twórczej dzieciaków.

Jaka jest Twoja ulubiona firma, w której pracowałeś?

Oczywiście Nintendo! Tak jak mówiłem wcześniej, pracowałem z wieloma (może tysiącami) bardzo kreatywnych i pomysłowych osób z branży gier i czuję się szczęśliwy, że mogłem ich wszystkich poznać i zebrać tyle doświadczeń.

Jestem ciekaw jak wyglądał Twój początek w Nintendo i branży gier, jak byłeś pierwotnie zatrudniony i czy/jak awansowałeś do testera gier?

Zostałem zatrudniony by uruchomić magazyn, stałem się kierownikiem spedycji. Zarządzałem również testową trasą naszych automatów, informując Panów Arakawę i Miyamoto o reakcji ze strony graczy. Otwierałem, także boxy każdej z gier jakie dotarły do magazynu i testowałem je. Potem, aby móc jeszcze lepiej wykonywać swoje testy, przeniosłem się do domu i w ten sposób zostałem współredaktorem Fun Club News i Nintendo Power. Byłem, także producentem kilku gier, dokonywałem wewnętrznych prognoz rynkowych dla deweloperów, doradzałem. Boli mnie głowa od samego myślenia o tym ilu rzeczy się imałem!

Czy jest jakaś gra, którą uważasz za tragicznie przegapioną lub niedocenioną przez graczy?

Lubiłem Faxandu, podobnie jak Castelvanię, te gry miały dużo do zaoferowania, ale wyszły trochę za późno, kiedy był już „hype” na Dragon Warrior i Final Fantasy.

Czy zabezpieczenie 10NES Lockout Chip było Twoim pomysłem? Czy umieszczenie w cartach NES adaptera Famicom wiązało się z potrzebą produkcyjnego sprostania ogromnemu popytowi na gry?

Nie brałem żadnego udziału w decyzjach dotyczących CIC. W okresie szczytowego zapotrzebowania, Nintendo Of America było odpowiedzialne za wykorzystanie 90% produkcji jednego z chipów, więc biorąc pod uwagę nadwyżki cartów z Famicoma było to dosyć inteligentne posunięcie, aby użyć PCB w kartridżach na NESa.

Widziałem już pytanie dotyczące SMB2, ale chciałbym zapytać skąd wynikało to, że wiele gier RPG nie ukazało się na NESie? To jakieś kwestie związane z gameplayem? Rynek amerykański uważany był za „zbyt głupi” na tego typu gry?

Nie, spojrzenie na tę sprawę było zupełnie inne: zachodni gracze niezbyt lubili gry z dużą ilością tekstu, zorientowane na rozbudowaną fabułę. Amerykanie woleli po prostu tytuły nastawione na dynamiczną rozgrywkę pełną akcji.

Gdzie jest dziś Neter?

Podejrzewam, że jest po drugiej stronie na tym AMA Reddit!

Jak zapatrujesz się na emulację? Jest wiele rozbieżnych opinii: z jednej strony mówi się o ocalaniu starych tytułów przed zapomnieniem, z drugiej emulację ocenia się w kategoriach kradzieży, inni mówią jeszcze, że to kombinacja dwóch powyższych. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat?

Popieram emulację tytułów sprzed 20 lat, ale każdy może posiadać własną opinię na ten temat.

Rare_Howard

Howard czy kiedy pracowałeś dla Nintendo Power czułeś bądź przewidywałeś, że to co robisz wywrze tak ogromny wpływ na kulturę graczy?

Wtedy nie myślałem o tym zupełnie, wszystko co robiłem było skoncentrowane wokół niesamowitej eksplozji popularności wokół Nintendo i NESa.

Jaką okładkę Nintendo Power uważasz za ulubioną i dlaczego?

Myślę, że tą z Castelvanią, ponieważ był to szok…

Co Pan myśli o nielicencjonowanych grach wydanych na NESa? Grał Pan w którąś z nich?

Myślę, że to całkiem rozsądne założenie, żeby ludzie mogli pisać gry na system, którego cykl życia jako produktu skończył się 20 lat temu. Nie wiem jednak jakie jest zdanie Nintendo…

Dlaczego zdecydowałeś się opuścić Nintendo of America?

To był czas, kiedy uznałem, że czas zrobić coś dla mniejszej firmy (Nintendo urosło wtedy już do korporacji zatrudniającej tysiąc pracowników). Chciałem tworzyć gry, które miałyby pewien walor edukacyjny, nie tracąc jednocześnie na rozrywce oferowanej graczom.

Jak myślisz, co było w kulturze gier przełomu lat 80./90. czego dziś nie uświadczymy i vice versa?

Gry w latach 80. koncentrowały się przede wszystkim na rozgrywce i mechanice gry w pierwszej kolejności. Zaawansowana technologia, której jesteśmy świadkami, stała się w pewnym sensie zakładnikiem fetyszu zawartości. Skoncentrowano się na zapierającej dech w piersiach grafice, rozbudowanych światach i skomplikowanych bohaterach, zapominając jednocześnie o podstawowych zasadach gameplayu. Gry są dziś moim zdaniem piękne i inspirujące, ale mi jako graczowi brakuje w nich grywalności, a co się z tym wiąże poczucia wyzwania i nagrody…

Jakie jest Twoje zdanie na temat zakupu aplikacji i dodatków DLC, aby odblokować treść? Czy tęsknisz za cheat kodami?

Odblokowanie zawartości to generalnie fajny koncept, ale… dla mnie rdzeniem gier jest to, że możesz pokonać grę, pokonać jej projektanta, zrobić coś o czym on nie pomyślał, jednym słowem przechytrzyć go. Cheat kody początkowo dawały takie możliwości, potem stały się narzędziem marketingowym i było to trochę mniej satysfakcjonujące. To za czym tęsknię, to to poczucie, że społeczność graczy szukała różnych rozwiązań, dzieliła się tym, próbowała nieszablonowych pomysłów, aby ukończyć grę.

Jeśli dostałbyś pełną władzę w Nintendo to co byś zmienił z perspektywy czasu?

Myślę, że rozdzieliłbym wyraźnie piony marketingu i developingu. Stworzyłbym 24 zespoły do każdego prototypu gry, to byłoby ciekawe jakie spostrzeżenia miałby każdy z nich. Każdego roku wymieniałbym 6 zespołów, na inne z zewnątrz. Myślę, że taka rotacja składu pozwoliłaby zachować świeże spojrzenie na nowe gry.

large

Czy utrzymujesz kontakt z ludźmi, których poznałeś podczas swojej pracy w Nintendo?

Tak, mam kilku dobrych przyjaciół, których poznałem właśnie w Nintendo.

Jak oceniasz film „Czarnoksiężnik?” Kto był autorem tego wspaniałego pomysłu aby „World of Nintendo” było w większości sklepów? Czy jest coś czego opublikowania żałujesz na łamach Nintendo Power: jakiś beznadziejny plakat czy naprasowanka, słaba recenzja? Jakie to uczucie mieć świadomość, że postać Little Maca z Punch Out jest wzorowana na Tobie?

Myślę, że „Czarnoksiężnik” był po prostu słabym filmem… Pomysł „World of Nintendo” był pomysłem Gail Tildena bądź Randy’ego (którego nazwiska zapomniałem), naszych speców od strategii sprzedażowej. Jestem zadowolony ze wszystkiego co znalazło się w Nintendo Power, kiedy byłem jego współredaktorem. Och… i wreszcie – Little Mac faktycznie wygląda trochę jak ja, super sprawa!

Chciałbym zapytać się co sądzisz o nowoczesnych kontrolerach ruchu, zamiast tych standardowych. Nintendo zdecydowało się pójść w tę stronę, co o tym myślisz?

Kontrolery ruchu są bardzo ciekawe, wymagają od gracza trochę innych zdolności manualnych. Twórczo i intelektualnie bardzo inspirująca jest praca przy tego typu tytułach. Przypominają mi się czasy Power Glove, uForce i Activatora.

Jestem ciekaw domyślnej punktacji w grze Tetris. Czy wpis Howard odnosi się do Ciebie?

Inicjały dotyczące wysokiego wyniku, które są mojego autorstwa to aliasy: DRS, KCS i ALP. To był ogromny dar od Nintendo, że mogłem zapisać się w ten sposób w wielkiej historii gier wideo.

Opowiesz o najlepszych i najgorszych deweloperach z jakimi miałeś okazję pracować w Nintendo of America?

To ciekawe pytanie. Myślę, że Byron Cook – chłopak, który prowadził Tradewest był prawdziwym dżentelmenem. R.I.P. Byron… Nie będziemy mówić o gorszej części tej branży.

Ile gier z katalogu Nintendo udało Ci się ukończyć do momentu, kiedy opuściłeś Nintendo of America?

Wszystkie, oprócz jakichś 25, może 50 gier, które zostały wydane na kilka miesięcy przed moim odejściem z firmy.

Jaka wyglądała umowa związana z SimCity na NESa? Pamiętam jedynie kilka zdjęć prototypu i to wszystko. Oczywiście potem gra wyszła na SNESa i była super, ale co zadecydowało, że nie ukazała się na poprzedniku?

Pamiętam, że grałem w jakiś rozmyty graficznie prototyp tej gry. NES nie był w stanie wspierać szerokich widoków, jakie były wymagane w tym tytule.

[W przeprowadzanym AMA brało udział wielu znanych miłośników retro, związanych min. z NintendoAge, LostLevels.org czy FamicomWorld.]

żur0